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Dilema do prisioneiro

O dilema do prisioneiro faz referência a um problema da teoria dos jogos, sendo um exemplo claro, mas atípico, de um problema de soma não nula. Neste problema, como em muitos outros, supõe-se que cada jogador, de forma independente, quer aumentar ao máximo a sua própria vantagem sem lhe importar o resultado do outro jogador.

Fonte: Wikipédia (pt)Atualizado em 14/07/2026
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O dilema do prisioneiro clássico

O dilema do prisioneiro foi originalmente formulado em 1950 por Merrill Flood e Melvin Dresher enquanto trabalhavam na RAND. Mais tarde, Albert W. Tucker fez a sua formalização com o tema da pena de prisão e deu ao problema geral o nome pelo qual é conhecido. O dilema do prisioneiro (DP), dito clássico, funciona da seguinte forma: O fato é que pode haver dois vencedores no jogo, sendo esta última solução a melhor para ambos, quando analisada em conjunto. Entretanto, os jogadores confrontam-se com alguns problemas: confiam no cúmplice e permanecem negando o crime, mesmo correndo o risco de serem colocados numa situação ainda pior, ou confessam e esperam ser libertados, apesar de que, se o outro fizer o mesmo, ambos ficarão numa situação pior em comparação com aquela em que ambos permanecessem calados? Um experimento baseado no simples dilema encontrou que cerca de 40% de participantes cooperaram (ou seja, ficaram em silêncio). Em abstracto, não importa os valores das penas, mas o cálculo das vantagens de uma decisão cujas consequências estão atreladas às decisões de outros agentes, onde a confiança e traição fazem parte da estratégia em jogo.

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Um jogo similar

O cientista cognitivo Douglas Hofstadter (ver as referências abaixo) sugeriu uma vez que as pessoas encontram muitas vezes problemas como o dilema do prisioneiro mais fáceis de entender quando são apresentados como um simples jogo ou intercâmbio. Um dos exemplos que usou foi o de duas pessoas que se encontrem e troquem malas fechadas, com o acordo de que uma delas contenha dinheiro e a outra contenha um objecto que está sendo comprado. Cada jogador pode escolher seguir o acordo pondo na sua mala o que acordou, ou pode enganar oferecendo uma mala vazia. Neste jogo de intercâmbio, ao contrário do dilema do prisioneiro, o engano é sempre a melhor opção.

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Matriz de ganhos do dilema do prisioneiro

No mesmo artigo, Hofstadter também observou que a matriz de ganhos do dilema do prisioneiro pode, de facto, tomar múltiplos valores, sempre que se adira ao seguinte princípio: onde T é a tentação para trair (isto é, o que se obtém quando se deserta e o outro jogador coopera); R é a recompensa pela cooperação mútua; C é o castigo pela deserção mútua; e P é a paga do ingénuo (isto é, o que se obtém quando um jogador coopera e o outro deserta). O dilema do prisioneiro cumpre a fórmula: 0 > -0,5 > -5 > -10 (em negativo porquanto os números representam anos de cárcere). Costuma também cumprir-se (T + C)/2 < R, e isto é exigido no caso iterado. As fórmulas anteriores asseguram que, independentemente dos números exactos em cada parte da matriz de ganhos, é sempre "melhor" para cada jogador desertar, faça o que fizer o outro. Seguindo este princípio, e simplificando o dilema do prisioneiro ao cenário da troca de malas anterior (ou a um jogo de dois jogadores tipo Axelrod — ver mais abaixo), obteremos a seguinte matriz de ganhos canónica para o dilema do prisioneiro, isto é, a que se costuma mostrar na literatura sobre este tema:

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Exemplos na vida real

Estes exemplos em concreto em que intervêm prisioneiros, troca de malas e coisas parecidas podem parecer rebuscados, mas existem, de facto, muitos exemplos de interacções humanas e interacções naturais nas quais se obtém a mesma matriz. O dilema do prisioneiro é só por si de interesse para as ciências sociais, como a economia, a ciência política e sociologia, além das ciências biológicas como a etologia e a biologia evolutiva. Em ciência política, por exemplo, o cenário do dilema do prisioneiro usa-se para ilustrar o problema dos estados envolvidos nas corridas às armas. Ambos concluíram que têm duas opções: ou incrementar os gastos militares, ou chegar a um acordo para reduzir o seu armamento. Nenhum dos dois estados pode estar seguro de que o outro acatará o acordo; deste modo, ambos se inclinam para a expansão militar. A ironia está em que ambos os estados parecem actuar racionalmente, mas o resultado é completamente irracional.

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O dilema do prisioneiro iterado (DPI)

No seu livro A evolução da cooperação: o dilema do prisioneiro e a teoria de jogos (1984), Robert Axelrod estudou uma extensão ao cenário clássico do dilema do prisioneiro que denominou dilema do prisioneiro iterado (DPI). Aqui, os participantes devem escolher uma e outra vez a sua estratégia mútua, e têm memória dos seus encontros prévios. Axelrod convidou colegas académicos de todo o mundo a conceber estratégias automatizadas para competir num torneio de DPI. Os programas que participaram variavam amplamente na complexidade do algoritmo: hostilidade inicial, capacidade de perdão e similares. Axelrod descobriu que quando se repetem estes encontros durante um longo período de tempo com muitos jogadores, cada um com distintas estratégias, as estratégias "egoístas" tendiam a ser piores a longo prazo, enquanto que as estratégias "altruístas" eram melhores, julgando-as unicamente com respeito ao interesse próprio. Usou isto para mostrar um possível mecanismo que explicasse o que antes tinha sido um difícil ponto na teoria da evolução: como pode evoluir um comportamento altruísta a partir de mecanismos puramente egoístas na selecção natural?

Sociedades secretas no dilema do prisioneiro iterado

No vigésimo aniversário da competição do dilema do prisioneiro iterado (2004), a equipe da Universidade de Southampton ganhou as primeiras posições, vencendo, entre os demais competidores, algoritmos modelo tit-for-tat e seus derivados. A competição era da variante do dilema do prisioneiro iterado com problemas de comunicação (isto é, algumas vezes não se comunicavam bem os movimentos ao outro jogador). Nessa edição apresentaram-se 223 competidores, dos quais 60 foram inscritos por Southampton. Todos eram variantes de um mesmo algoritmo, e nas primeiras 5 a 10 iterações do dilema do prisioneiro utilizavam as suas respostas como "saudação secreta" para se identificarem entre si. Então, identificavam-se ao outro jogador como pertencentes à "sociedade", e alguns algoritmos estavam desenhados para sacrificar-se colaborando sempre, de modo que os outros, traindo-os sempre, pudessem conseguir uma pontuação máxima. Se não identificavam o outro algoritmo como pertencente à sociedade, após ver as suas jogadas iniciais, todas as variantes o traíam sempre para baixar tanto quanto possível a sua pontuação.

Psicologia da aprendizagem e teoria dos jogos

Quando os jogadores aprendem a estimar a probabilidade de deserção dos outros, o seu próprio comportamento é influenciado pela sua experiência desse comportamento externo. Estatísticas simples mostram que jogadores sem experiência são mais propensos a ter globalmente interacções invulgarmente boas ou más com os outros. Se agem na base dessas experiências (desertando ou cooperando mais do que fariam em outros casos) é mais provável que sofram em transacções futuras. Ao ganhar experiência consegue-se uma impressão mais verdadeira da probabilidade de deserção e o jogo torna-se mais favorável. As transacções iniciais feitas por jogadores imaturos poderão ter maior efeito no jogo futuro do que as que o são por jogadores já experientes. Este princípio explicará porque experiências formativas de jovens são tão influentes e porque é que estes são particularmente vulneráveis a violências psicológicas como o bullying, por vezes tornando-se eles próprios abusadores.

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Variantes

Existem algumas variantes do jogo, com diferenças sutis mas importantes nas matrizes de ganhos, que se mostram de seguida.

Galinha

Outro importante jogo de soma não nula chama-se "galinha". Neste caso, se o teu oponente deserta, te beneficias mais se cooperas, e este é o teu melhor resultado. A deserção mútua é o pior resultado possível (e por isso um equilíbrio instável), enquanto que no dilema do prisioneiro o pior resultado possível é a cooperação enquanto o outro jogador deserta (assim a deserção mútua é um equilíbrio estável). Em ambos os jogos, a "cooperação mútua" é um equilíbrio instável. Chama-se "galinha" devido ao jogo de corridas de carros homónimo. Dois jogadores correm um contra o outro para uma aparente colisão frontal: o primeiro a desviar-se da trajectória é o galinha. Ambos os jogadores evitam o choque (cooperam) ou continuam com a trajectória (desertam). Outro exemplo é dado quando dois fazendeiros usam o mesmo sistema de irrigação nos seus campos. O sistema pode ser mantido adequadamente por uma pessoa, mas ambos os fazendeiros beneficiam disso. Se um fazendeiro não contribui para a sua manutenção, continua sendo do interesse do outro fazendeiro fazê-lo, porque beneficiará faça o que fizer o outro. Assim, se um fazendeiro pode estabelecer-se como o desertor dominante — isto é, se seu hábito ficar tão enraizado que o outro faz todo o trabalho de manutenção — seguramente continuará com esse comportamento.

Jogo de confiança

Um jogo de confiança tem uma estrutura similar ao dilema do prisioneiro, excepto que a recompensa pela cooperação mútua é maior que a outorgada pela deserção mútua. Uma matriz de vitórias típica seria: O jogo de confiança é potencialmente muito estável, já que dá a máxima recompensa a jogadores que estabelecem um hábito de cooperação mútua. Apesar disto, existe o problema de que os jogadores não sejam conscientes de que está em seu interesse cooperar. Podem, por exemplo, crer incorrectamente que estão a jogar um jogo de dilema do prisioneiro ou galinha, e escolher a sua estratégia de acordo com ela.

Amigo ou inimigo

"Amigo ou inimigo" (Friend or Foe) é um jogo emitido na televisão, no canal de cabo e satélite estado-unidense Game Show Network. É um exemplo do jogo do dilema do prisioneiro provado em pessoas reais, mas num ambiente artificial. No concurso, competem três pares de pessoas. Quando cada par é eliminado, jogam a um jogo do dilema do prisioneiro para determinar como se repartem seus ganhos. Se ambos cooperam ("amigo"), compartem benefícios em 50%. Se um coopera e o outro deserta ("inimigo"), o desertor leva todos os ganhos e o cooperador nenhum. Se ambos desertam, ninguém leva nada. Adverte-se que a matriz de ganhos é ligeiramente diferente do padrão dado anteriormente, já que os ganhos de "ambos desertam" e o de "eu coopero e o outro deserta" são idênticos. Isto faz que "ambos desertam" seja um equilíbrio neutral, comparado com o dilema do prisioneiro padrão. Se sabes que o teu oponente vai votar "inimigo", então a escolha não afecta os ganhos. De certo modo, "amigo ou inimigo" encontra-se entre o dilema do prisioneiro e a galinha.

A "tragédia dos comuns"

A chamada "tragédia dos comuns" (dos pastos comunitários) é um caso de dilema do prisioneiro que envolve muitos agentes e que parece referir-se a situações reais. Na formulação que popularizou Garrett Harding, cada vizinho de uma comunidade campestre prefere alimentar o seu gado em pastos comunitários que em outros próprios de pior qualidade; se o número de vizinhos que satisfaz esta preferência superar certo limite, os pastos comunitários ficam esgotados, e é a isto precisamente que conduz a solução do jogo. Para que algum vizinho beneficie dos pastos, outros devem pagar o custo de renunciar, ou cada um deve renunciar em parte; mas o equilíbrio está na situação onde cada qual utiliza os pastos sem se preocupar com os demais.

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Fontes consultadas

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