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Animação tradicional

A animação tradicional é a mais velha e historicamente a mais popular forma de animação. Em um desenho animado de forma tradicional, cada quadro é desenhado à mão. Essa técnica foi a forma dominante de animação no cinema até o advento da animação digital.

Fonte: Wikipédia (pt)Atualizado em 21/07/2026
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Processo

Imagem: Portuguese_eyes · BY-SA · Openverse

O processo de animação começa ao decidir sobre uma história. O material de fonte oral ou literária deve ser convertido em um roteiro de filme de animação, do qual deriva o storyboard. O storyboard tem uma aparência um tanto semelhante a uma história em quadrinhos, e mostra a sequência de cenas como esboços consecutivos que indicam também as transições, ângulos de câmera e enquadramento. As imagens permitem que a equipe de animação planeje o fluxo da trama e a composição de imagens. Os artistas de storyboard irão ter encontros regulares com o diretor e podem ter que redesenhar uma sequência muitas vezes antes que ele dê a aprovação final. Enquanto a animação está sendo feita, os artistas de cenário irão pintar os cenários em que a ação de cada sequência animada ocorrerá. Estes fundos são geralmente feitos em guache ou tinta acrílica, embora algumas produções animadas utilizaram fundos feitos em aquarela ou pintura a óleo. Artistas de fundo seguem de muito perto o trabalho dos artistas de layout de fundo e designers de cor (que geralmente é compilado em uma pasta de trabalho para a sua utilização), para que os fundos resultantes são harmoniosos em tom com o design dos personagens.

Gravação de voz

Antes da verdadeira animação começar, uma trilha sonora preliminar é gravada, para que a animação possa ser mais precisamente sincronizada para a trilha sonora. Dada a forma lenta, metódica em que é produzida a animação tradicional, quase sempre é mais fácil de sincronizar a animação de uma trilha sonora preexistente do que sincronizar a trilha sonora da animação preexistente. Uma trilha sonora de desenhos animados conclusa contará com música, efeitos sonoros e diálogo realizado por atores de voz. No entanto, a faixa de risco normalmente usada durante a animação contém apenas as vozes. As músicas e efeitos sonoros são adicionados durante a pós-produção.

Animatic

Muitas vezes, um animatic é feito após a trilha sonora ser criada. Um animatic normalmente consiste de fotos do storyboard sincronizadas com a trilha sonora. Isso permite que os animadores e diretores resolvam qualquer script e problemas de timing que possam existir com o storyboard atual. O storyboard e trilha sonora são alterados, se necessário, e um animatic novo pode ser criado e revisto com o diretor, ou o storyboard é aperfeiçoado. A edição do filme na fase animatic impede a animação das cenas que iria ser editado fora do filme. Como a animação tradicional é um processo muito caro e demorado, evita-se criar cenas que eventualmente serão editadas fora do desenho concluído.

Design e Sincronia

Após ter sido aprovado o animatic, os storyboards e o animatic são enviados para os departamentos de projeto. Os designers dos personagens preparam model sheets para todos os personagens importantes e adereços no filme. Estas folhas modelo irão mostrar um personagem ou objeto a aparência de uma variedade de ângulos com uma variedade de poses e expressões, para que todos os artistas que trabalham no projeto podem entregar um trabalho consistente. Às vezes, maquetes podem ser criadas, para que um animador possa ver como um personagem é em três dimensões. Ao mesmo tempo, os designers de cenário irão fazer trabalho semelhante para as configurações e os locais no projeto, e os diretores de arte e coloristas determinarão os esquemas de cor e estilo de arte para ser usado.

Layout

O layout começa depois que os projetos são concluídos e aprovados pelo diretor. O processo de layout é o mesmo que o planejamento de tomadas por um diretor de fotografia em um filme live-action. É nesse processo que os artistas de layout de fundo determinam os ângulos de câmera, iluminação e sombreamento da cena. Os artistas de layout do personagem irão determinar as principais poses para os personagens na cena e vão fazer um desenho para indicar cada pose. Para curtas-metragens, layouts de personagens são muitas vezes a responsabilidade do diretor. Os desenhos de layout e storyboards são então sincronizados, juntamente com o áudio e um animatic é formado. O termo "animatic" foi originalmente criado pelos estúdios de animação da Disney.

Animação

Uma vez que o animatic é finalmente aprovado pelo diretor, a animação começa. No processo de animação tradicional, os animadores começarão por seqüências de animação de desenho em folhas de papel transparente, perfurado para ajustar as barras em suas mesas, muitas vezes usando lápis colorido, uma foto ou "frame" de cada vez. Um barra é uma ferramenta de animação que é usada em animação tradicional (cel) para manter os desenhos no lugar. É anexado ao balcão de animação ou mesa de luz, dependendo do que está sendo usada. Um animador-chave ou animador principal irá desenhar os desenhos principais em uma cena, usando os layouts de personagens como um guia. O animador-chave desenha suficiente dos quadros para atravessar os pontos principais da ação; em uma sequência de um personagem pulando, o animador chave pode desenhar um quadro do personagem, como ele está prestes a saltar, dois ou mais frames como o personagem está voando através do ar e o quadro para o personagem de aterrissagem.

Pencil Test

Depois de todos os quadros são redesenhados, então eles são fotografados com uma câmera de animação, geralmente em filme preto e branco. Hoje em dia, os pencil tests podem ser feitos usando uma câmera de vídeo e software de computador.

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Técnicas

Imagem: Vitor Oliveira from Torres Vedras, PORTUGAL · BY-SA · Openverse

Inventado por Dave Spencer para o filme da Disney "The Black Cauldron" (1985), o processo APT (Animation Photo Transfer) foi uma técnica para transferir a arte dos animadores em células. Basicamente, o processo foi uma modificação de um processo repro-fotográfico, mais ou menos semelhante ao processo de serigrafia; o trabalho dos artistas foram fotografados em um fotolito de alto contraste, e a imagem sobre o negativo foi transferida para uma célula coberta com uma camada de corante sensível a luz. A célula foi exposta através do negativo. Produtos químicos foram então usados para remover a porção não exposta. Pequenos e delicados detalhes foram ainda com tinta manualmente se necessário. Spencer recebeu um Oscar por realização técnica para o desenvolvimento deste processo. Uma sobreposição de célula é uma célula com objetos inanimados, usada para dar a impressão de um primeiro plano quando colocadas em cima de um quadro pronto. Isto cria a ilusão de profundidade, mas não como o mesmo efeito que seria de uma câmera multiplano. Uma versão especial da sobreposição de célula é chamada sobreposição de linha, feita para completar o plano de fundo em vez de fazer o primeiro plano e foi inventada para lidar com a aparência superficial de desenhos fotocopiadas. O fundo foi pintado primeiro como formas e figuras em cores planas, contendo um pouco de alguns detalhes. Em seguida, uma célula com linhas pretas detalhadas foi colocada diretamente sobre ele, cada linha desenhada para adicionar mais informações de forma subjacente ou figura e dar o fundo a complexidade que precisava. Desta forma, o estilo visual do plano de fundo corresponderá de cels o personagem fotocopiada. Como evoluiu o processo xerográfico, sobreposição de linha foi deixada para trás.

Célula

A célula é uma inovação importante para a animação tradicional, pois permite algumas partes de cada quadro se repetirá de quadro a quadro, poupando o trabalho. Um exemplo simples seria uma cena com dois personagens na tela, um dos quais está falando e o outro em pé, silenciosamente. Desde que o último personagem não se mova, ele pode ser exibido nesta cena usando apenas um desenho, sobre uma célula, enquanto vários desenhos em células múltiplas são usados para animar o personagem falando. Muito antes de usar a célula, em alguns desenhos como Gertie the Dinosaur (1914), o quadro inteiro, incluindo o plano de fundo e todos os personagens e itens, foram desenhados em uma única folha de papel e, em seguida, fotografados. Tudo tinha que ser redesenhado para cada quadro contendo os movimentos. Isto levou a uma aparência tremida; Imagine ver uma sequência de desenhos de uma montanha, cada uma ligeiramente diferente da que precedem. A animação pre-cel mais tarde foi melhorada por meio de técnicas como o slash and tear, inventado por Raoul Barre; o fundo e os objetos animados foram desenhados em folhas separadas. Um quadro foi feito através da remoção de todas as partes em branco dos papéis onde os objetos foram desenhados antes de serem colocados em cima do fundo e finalmente fotografados. O processo de animação por célula foi inventado por Earl Hurd e John Bray em 1915.

Animação limitada

Em produções de baixo orçamento, os quadros são desenhados em partes. Por exemplo, em uma cena em que um homem está sentado em uma cadeira e falando, a cadeira e o corpo do homem podem ser o mesmo em todos os quadros. Só a cabeça é redesenhada, ou talvez a cabeça permanece o mesma enquanto se move apenas a boca. Essa técnica é conhecida como animação limitada. O processo foi popularizado em desenhos produzidos pela United Productions of America e usado na maioria das animações para a televisão, principalmente a de Hanna-Barbera. O resultado final não será muito realista, mas é barato de ser produzida.

Fotografando em pares

O movimento dos personagens são muitas vezes fotografado "em pares", ou seja, um desenho é mostrado para cada dois quadros do filme (que normalmente é executado em 24 quadros por segundo), ou seja, há apenas 12 desenhos por segundo. Mesmo que a taxa de atualização de imagem é baixa, a fluidez é satisfatória. No entanto, quando um personagens é necessário para executar um movimento rápido, é geralmente necessário reverter para animar "sobre os", como "fotografar em pares" é muito lento para transmitir o movimento adequadamente. Uma mistura das duas técnicas mantém o olho enganado sem custo de produção desnecessária. O animador Bill Plympton é famoso por seu estilo de animação que usa poucos quadros e sequências que são feitas em grupos de três ou em quatro, As vezes, há animações que são feitas usando oito desenhos por segundo, também denominada "em grupos de três" e geralmente é feita para atender a restrições orçamentárias, juntamente com outras medidas de redução de custos como mantendo o mesmo desenho de um personagem durante um tempo prolongado ou panorâmica sobre uma imagem, técnicas frequentemente usadas em produções de TV de baixo orçamento. Também é comum no anime japonês, onde a fluidez é sacrificada no lugar de uma mudança no sentido de complexidade nos projetos e sombreamento (em contraste com os projetos mais funcionais e otimizados na tradição ocidental;) recursos de alto orçamento teatral como o Studio Ghibli empregam uma mistura de animação suave em alguns quadros para animação comum "em grupos de três" para uma cena de diálogo, por exemplo.

Animação em ciclos

Criar ciclos de animação é uma técnica racional para animar movimentos repetitivos, como um personagem andando ou uma brisa soprando através das árvores. No caso de andar, o personagem é animado dando um passo com o pé direito, e depois um passo com o pé esquerdo. O loop é criado para que, quando a sequência se repetir, o movimento seja contínuo.

Câmera multiplano

A câmera multiplano é uma ferramenta usada para adicionar profundidade às cenas em filmes animados em 2D. A arte é colocada em diferentes camadas de placas de vidro, e como a câmera se move verticalmente em direção ou para longe os níveis de arte-final, ponto de vista da câmera parece mover-se através de várias camadas de arte no espaço 3D. As vistas panorâmicas em Pinóquio são exemplos dos efeitos que pode alcançar uma câmera multiplano. Diferentes versões da câmera foram feitas através do tempo, mas o mais famoso é o desenvolvido pelao Walt Disney no curta The Old Mill (1937). Outro tipo, a Tabletop, foi desenvolvido pela Fleischer Studios. A Tabletop, foi usada pela primeira vez em Cinderela (1934), utilizados em miniatura conjuntos feitos de recortes de papel colocados na frente da câmera em uma plataforma giratória, com as células entre eles. Girando o quadro inteiro em um tempo em conjunto com a célula, panoramas realistas poderiam ser criados. Ub Iwerks e Don Bluth também usaram câmeras multiplano em seus estúdios.

Xerografia

Aplicado à animação por Ub Iwerks, no estúdio de Walt Disney durante a década de 1950, a técnica de cópia eletrostática chamada xerografia permitiu os desenhos a serem copiados diretamente sobre as células, eliminando grande parte do processo de pintura. Isto economizou tempo e dinheiro, e também possibilitou colocar mais detalhes e controlar o tamanho dos objetos fotocopiados e personagens. Em primeiro lugar, que resultou em um olhar mais superficial, mas a técnica foi melhorada ao longo do tempo. O animador da Disney e engenheiro Bill Justice patenteou um precursor do processo de Xerografia em 1944, onde desenhos feitos com um lápis especial seria transferidos para a célula por pressão e então corrigi-lo. Não se sabe se o processo já foi utilizado em animação.

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Fontes consultadas

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