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Silent Hill: Townfall promete ser um dos jogos mais intrigantes da franquia dos últimos anos | Preview Hands-On

Tivemos a oportunidade de testar o primeiro hands-on de Silent Hill: Townfall durante um evento exclusivo e o que ecoou na minha cabeça depois das mais de 3h de gameplay é que, muito na pegada de Silent Hill 2, esse é um

Silent Hill: Townfall promete ser um dos jogos mais intrigantes da franquia dos últimos anos | Preview Hands-On
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Diferente de outros títulos da franquia e assim como Silent Hill f, esse aqui não se passa em Silent Hill e sim em St. Amelia, uma cidade costeira fictícia da Escócia em 1966.

Confesso que estava receosa com a ideia de sair da clássica cidade americana e ir pra uma europeia, meu medo era perder o DNA da franquia nessa troca de cenário. Mas, logo no início da minha gameplay, entendi que o que faz Silent Hill ser Silent Hill não é o nome no mapa, é o terror psicológico como foco da narrativa. E enquanto esse elemento continuar no centro, qualquer lugar pode virar Silent Hill.

Mergulhar nessa nova arquitetura, nos layouts diferentes de rua, nas paisagens geladas e na névoa que cobre o cenário escocês foi uma experiência que me surpreendeu: é claramente um jogo com identidade própria, mas que carrega aquele ambiente inconfundível da franquia sem esforço nenhum.

A história nos apresenta Simon Ordell, um homem que aparece dentro do mar da ilha de St. Amelia sem saber por que foi “chamado” de volta ao local. Ele tem uma pulseira hospitalar, uma bolsa de soro intravenoso e vai precisar entender a conexão dele com aquele lugar e os moradores de lá enquanto tenta sobreviver aos horrores utilizando uma televisão de bolso (CRTV) para sintonizar sinais instáveis.

Todos os jogos principais da franquia foram em terceira pessoa e essa câmera distanciada que te faz ver o personagem de fora, quase como observar alguém sofrendo, pra mim, sempre foi uma característica marcante, mas Townfall quebra completamente essa ideia. Porque aqui você não observa Simon, você é Simon.

E como o legado do peso da culpa reprimida também recai sobre esse título, a câmera em primeira pessoa pelo olhar do Simon intensifica tudo e deixa a atmosfera muito imersiva.

Falando em imersivo, outro ponto decisivo que deixa tudo mais tenso dentro desse universo é o áudio que ganhou uma atenção especial. O som 3D me envolveu completamente, eu ouvi batidas de porta, vozes vindo de direções específicas ao meu redor e mais sons de ambiente que criaram essa tensão aos poucos, camada por camada. Minha dica é: jogue com fone de ouvido. Na verdade não é uma sugestão, é quase uma obrigação.

Uma das mecânicas mais originais do Townfall é o CRTV, uma televisão portátil que Simon carrega e, através de sinais analógicos instáveis, o aparelho não só capta informações sobre os inimigos em volta como te conta fragmentos da história. É uma ferramenta de sobrevivência e de storytelling ao mesmo tempo, e combina perfeitamente com a tradição do estúdio Screen Burn que usa interfaces tecnológicas como parte do horror.

O aparelho vai te dar dicas de onde você precisa ir no mapa e você precisa estar atento: teve uma hora que precisei ir para casa de Zoe (a enfermeira que vemos chamando Simon nos trailers e temos que descobrir o motivo) e o aparelho me mostrou esquinas, árvores e uma janela branca, como o mapa não dava muitas dicas consegui achar a casa através dos cenários mostrados no aparelho.

Combate, monstros e culpa do protagonista

O combate do Townfall me surpreendeu pelo ritmo: é rápido e frenético, com ataques corpo a corpo e tem opções de armas de fogo, apesar disso, tudo que consegui achar durante minha gameplay foi um pedaço de madeira, risos. Mas o grande destaque ficou pela opção de furtividade. Além de lutar ou fugir, o jogo oferece uma abordagem furtiva e estratégica para evitar o perigo. Inclusive tem vários lugares no mapa feitos para você se esconder dos inimigos e você consegue escolher quando vale a pena ir pra cima e quando é mais inteligente desaparecer na névoa.

Falando em combate, preciso falar dos inimigos que encontrei pelo mapa. Além dos monstros humanoides que enfrentei, algo parecido com Lying Figures de SH 2, foi na cena introdutória quando chegamos na praça de St. Amelia, que é o coração do lugar, que encontrei algo que realmente me chocou: uma criatura gigante, com braços e pernas passando atrás, algo como Cloverfield monstro ou devorador de mente de Stranger Things… só conseguimos ver as patas dele passando por trás de Simon e a ideia de, em alguma hora ter que enfrentá-lo, já me deixou apavorada.

Mas sabendo que se trata de Silent Hill esse monstro provavelmente é a materialização de algum remorso do Simon. Para embasar minha teoria tive a oportunidade de conversar com o diretor e roteirista do jogo, Jon McKellan, que disse que queria "mergulhar mais fundo nas diferentes formas que a culpa pode se manifestar, de onde ela vem, o que ela faz com as pessoas". E, pelo o que interpretei, assim como Pyramid Head era James punindo a si mesmo, essa criatura gigantesca na praça de St. Amelia pode ser uma manifestação do peso que o protagonista carrega.

Você pode achar tudo muito familiar, um homem procurando uma mulher em uma cidade abandonada…e não pude deixar de questionar isso aos desenvolvedores, principalmente sabendo que a principal referência deles foi SH 2.

"Você disse que Townfall foi inspirado em Silent Hill 2. E para mim, esse jogo é incrível de muitas formas, mas principalmente porque descobrimos a verdade junto com James. Townfall, por se inspirar em SH2 terá aquele elemento que muda tudo, onde tudo o que vivemos se transforma no momento em que descobrimos a verdade?” - perguntei.

“Acho que, embora nos inspiremos em SH2, sabemos o que as pessoas esperam de Silent Hill. Sabemos quais são as expectativas, e onde nos aproximamos disso e onde nos afastamos também, é muito importante. Então, embora a estrutura do jogo pareça bastante familiar, acho que a nossa história vai evoluir e mudar de forma mais gradual, onde os objetivos vão ficando claros e o jogador começa a perceber seu lugar nessa cidade. Definitivamente vai levar as pessoas por algumas curvas inesperadas. Não vi ninguém que tenha previsto do que se trata esse jogo, e acho isso ótimo. Vai ter reviravoltas inesperadas.” disse Jon McKellan.

Um detalhe visual que me marcou muito foi a fumaça vermelha espalhada pelos ambientes. Claramente não foi uma escolha estética gratuita, dá pra sentir que aconteceu algo grave em St. Amelia, e o jogo faz questão de deixar isso no ar sem entregar respostas fáceis. Foi um acidente? E o quanto Simon está envolvido nisso?

Essa sensação de "algo quebrou aqui" fica ainda mais forte numa placa que encontrei bem no meio da praça: "seja que coração essa cidade tinha, ele parou de bater". Pra mim, o "coração" de St. Amelia, seja isso o quê for, morreu junto com o que aconteceu ali.

Uma coisa que ficou clara rapidinho jogando Townfall: os puzzles aqui não são só uma barreira entre você e a próxima sala. Eles são parte da história que eles querem contar. Cada quebra-cabeça que resolvi parecia estar me contando um pedaço da história de St. Amelia, não só testando minha lógica.

O jogo tem dois níveis de dificuldade pros puzzles, separados da dificuldade de combate, algo que, para quem acompanha a franquia há tempo, não é novidade. Desde os jogos clássicos, a série sempre deixou você escolher se quer puzzles mais diretos ou mais elaborados, sem interferir na dificuldade de sobreviver aos monstros. Fiquei feliz que Screen Burn manteve essa tradição.

Se tem um fio condutor por trás dos puzzles, é a memória. O jogo inteiro parece girar em torno de encontrar Zoe e cada quebra-cabeça funciona como um fragmento dessa memória sendo reconstruída.

Um momento que me pegou de surpresa foi ao entrar na casa de Zoe, encontrei uma foto do próprio Simon, a mesma que já tínhamos visto no trailer. Isso levantou a questão: aquela casa também era dele? Qual é a ligação real entre os dois? Na mesma casa, tem uma caixa de órgão deixada por Zoe pra Simon, trancada atrás de um puzzle que precisei resolver pra abrir e esse foi um dos momentos que mais me deixou curiosa pra continuar jogando.

Teremos cinco finais no total: três principais, que dá pra pegar já na primeira campanha, e dois secretos/inusitados que só abrem no new game plus. E não, não é um esquema de “se você escolher ir pela direita ou esquerda final muda", é mais orgânico que isso.

Perguntei diretamente se a gente precisa zerar o jogo inteiro de novo pra ver outro final, e a resposta foi basicamente "sim, mas...". O sistema não olha pra escolhas pontuais, olha pra como você jogou. Quanto tempo você passou em determinadas áreas, se você foi agressivo, se parou pra vasculhar cada cantinho, se saiu correndo de tudo, é basicamente o jogo tentando adivinhar que tipo de jogador você é e te devolvendo o final que "combina" com isso.

Perguntei se, já que não é sobre escolha A ou B, isso significa que nenhum final é "o certo" e a resposta foi que eles não consideram nenhum final canônico oficialmente. Eles sabem que os fãs vão eleger um como "o verdadeiro", mas a intenção foi justamente não sinalizar isso.

Saí da sessão com a cabeça fervendo de teorias. Uma delas é que Simon pode estar em coma, o que explicaria o soro no braço, e talvez esperando na fila por um transplante de órgão, sem se achar merecedor disso por causa de alguma culpa que carrega. Isso me leva direto pra uma segunda teoria: e se o que aconteceu de grave em St. Amelia foi um projeto científico que tentou recriar o próprio otherworld e deu terrivelmente errado? Isso explicaria essa estética avermelhada com uns toques quase cyberpunk que a gente vê pelos cenários.

São muitas teorias, muita curiosidade para ver mais de Silent Hill: Townfall, que lança em 24 de setembro para PS5 e PC e promete ser um dos jogos mais intrigantes da franquia dos últimos anos.

Esta notícia é um resumo. Os créditos e o conteúdo completo são da fonte original.

Fonte: IGN Brasil

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