Programação orientada a objetos
Programação orientada a objetos é um paradigma de programação baseado no conceito de "objetos", que podem conter dados na forma de campos, também conhecidos como atributos, e códigos, na forma de procedimentos, também conhecidos como métodos. Uma característica de objetos é que um procedimento de objeto pode acessar, e geralmente modificar, os campos de dados do objeto com o qual eles estão associados.
A programação orientada a objetos utiliza objetos, porém nem todas das técnicas e estruturas associadas são suportadas diretamente em linguagens que afirmam suportar a POO. As características listadas abaixo são, entretanto, comuns entre linguagens consideradas fortemente orientadas a classes e objetos (ou multiparadigma com suporte a POO), com exceções notáveis mencionadas. O principal conceito de polimorfismo é a propriedade de duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse responderem a mesma mensagem, cada uma de uma forma diferente. Sub-tipagem é quando o código de chamada pode ser agnóstico quanto a se um objeto pertence a uma classe pai ou a um de seus descendentes.
Objetos e classes
Linguagens que suportam programação orientada a objetos (POO) geralmente utilizam herança para reutilização de código e extensibilidade na forma de "classes" ou "protótipos". Aquelas que utilizam classes têm dois conceitos principais: Classes - as definições para o formato de dados e procedimentos disponíveis para um dado tipo ou classe de objeto; também podem conter dados e procedimentos (conhecidos como métodos de classe) em si mesmas, ou seja, classes contêm os membros de dados e funções membros. Objetos - instâncias de classes Objetos às vezes correspondem a coisas encontradas no mundo real. Por exemplo, um programa de gráficos pode ter objetos como "círculo", "quadrado", "menu". Um sistema de compras online pode ter objetos como "carrinho de compras", "cliente" e "produto". Às vezes, objetos representam entidades mais abstratas, como um objeto que representa um arquivo aberto, ou um objeto que fornece o serviço de traduzir medidas do sistema de unidades dos EUA para o métrico.
Encapsulamento
Encapsulamento é o mecanismo utilizado dentro da Orientação a Objetos para restringir o acesso externo ao comportamento interno de um objeto . As entradas, os processamentos e as saídas de um objeto não influenciam os dos outros, pois os seus relacionamentos são apenas referenciados.
Composição, herança e delegação
Objetos podem conter outros objetos em suas variáveis de instância. Isto é conhecido como composição de objetos. Por exemplo, um objeto na classe Empregado pode conter (apontar para) um objeto na classe Endereço, além de suas próprias variáveis de instância como "primeiro_nome" e "cargo". A composição de objetos é usada para representar relacionamentos "possui-um": cada empregado possui um endereço, desta forma cada objeto Empregado possui um lugar para armazenar um objeto Endereço. Linguagens que suportam classes quase sempre suportam herança. Isto permite que classes sejam organizadas em uma hierarquia que representa relacionamentos "é-um-tipo-de". Por exemplo, a classe Empregado pode herdar da classe Pessoa. Todos os dados e métodos disponíveis à classe pai também aparecerão na classe filha com os mesmos nomes. Por exemplo, a classe Pessoa pode definir variáveis "primeiro_nome" e "último_nome" com o método "fazer_nome_completo()". Elas também estarão disponíveis na classe Empregado, que pode adicionar as variáveis "posição" e "salário". Esta técnica permite reutilização fácil dos mesmos procedimentos e definições de dados, além de potencialmente espelhar relacionamentos do mundo real de uma forma intuitiva. Em vez de utilizar tabelas de banco de dados e sub-rotinas de programação, o desenvolvedor utiliza objetos que o usuário pode estar mais familiarizado: objetos de seu domínio de aplicação.
O seu uso popularizou-se em princípios da década de 1990. Na atualidade, existe uma grande variedade de linguagens de programação que suportam a orientação a objetos. Os conceitos da POO têm origem na Simula 67, uma linguagem desenhada para fazer simulações, criado por Ole-Johan Dahl e Kristen Nygaard, do Centro de Computação Norueguês em Oslo. Neste centro trabalhava-se em simulações de naves, que foram confundidas pela explosão combinatória de como as diversas qualidades de diferentes naves podiam afetar umas às outras. A ideia surgiu ao agrupar os diversos tipos de naves em diversas classes de objetos, sendo responsável cada classe de objetos por definir os seus "próprios" dados e comportamentos. Foram refinados mais tarde em Smalltalk, desenvolvido em Simula em Xerox PARC (cuja primeira versão foi escrita sobre Basic) mas desenhado para ser um sistema completamente dinâmico no qual os objetos se podiam criar e modificar "durante a caminhada" (em tempo de execução) em vez de ter um sistema baseado em programas estáticos.
A POO é um paradigma surgido nos anos 1970, que utiliza objetos como elementos fundamentais na construção da solução. Um objeto é uma abstração de algum fato ou ente do mundo real, com atributos que representam as suas caraterísticas ou propriedades, e métodos que emulam o seu comportamento ou atividade. Todas as propriedades e métodos comuns aos objetos encapsulam-se ou agrupam-se em classes. Uma classe é um modelo, um protótipo para criar objetos; no geral, diz-se que cada objeto é uma instância ou exemplar de uma classe.


