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C for Graphics

C for Graphics (Cg), também conhecida como High-Level Shading Language (HLSL) é uma linguagem de programação desenvolvida pela Nvidia e Microsoft que é derivada do ANSI C para suporte ao design gráfico, aproveitando os recursos do hardware NVIDIA. Usada principalmente para o desenvolvimento de algoritmos para pixel shaders e vertex shaders que são instruções específicas para os GPUs das placas de vídeo.

Fonte: Wikipédia (pt)Atualizado em 01/09/2026
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Fundamentos

Como resultado de avanços tecnológicos nas placas aceleradoras gráficas, algumas áreas de programação gráfica 3D tinham ficado muito complexas. Para simplificar o processo, novas características foram sendo adicionadas às placas, como capacidade de modificar suas as filas de renderizações através de utilização de vertex e pixel shaders. No começo, vertex e pixel shaders foram programados num nível muito básico, onde somente a linguagem assembly era utilizada para programação da GPU (Graphics Processing Unit). Apesar de ter o controle total da GPU o código em assembly era de difícil utilização. Uma linguagem portátil, e de maior nível de abstração era necessária, assim a Cg foi criada para facilitar o desenvolvimento de programas que utilizam esses avanços. Algumas vantagens da utilização da Cg sobre a linguagem assembly são: Maior nível de abstração do código facilita o aprendizado, a programação, a leitura e entendimento de códigos escritos.

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Detalhes

Tipos de variáveis

Cg também possui tipos de dados de vetores e matrizes que são baseados nos tipos básicos de variáveis, como float3 e float4x4. Esses tipos de dados são bastante comuns quando lidando com programação gráfica 3D. Cg também tem tipos de dados de estruturas bastante similares ao disponíveis em C.

A biblioteca padrão Cg

Assim como em C, Cg tem um conjunto de funções comuns da programação gráfica. Algumas funções são equivalentes ao C, como funções matemáticas abs() e sin(), enquanto outras são especializadas nas tarefas para GPU, como as funções de mapeamento de texturas, como funções text1D e text2D.

A biblioteca de tempo de execução Cg

Programas em Cg são meramente vertex and pixel shaders. Eles precisam de suporte de outros programas para lidar com o resto do processo de renderização. Cg pode utilizar duas APIs: OpenGL ou DirectX. Cada uma tem seu próprio conjunto de funções para se comunicar com o programa em Cg, como funções para selecionar o shader corrente e passagem de parâmetros. A biblioteca padrão de tempo de execução permite que o código Cg seja codificado para assembly. Ele também permite compilar shaders durante a execução do programa que está sendo suportado. Isso permite que a biblioteca de tempo de execução compilar utilizando as últimas optimizações disponíveis para o hardware alvo. No entanto essa técnica permite que o usuário tenha acesso ao código fonte do shader, isso tem representado a grande desvantagem dessa técnica.

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Fontes consultadas

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