BioShock
BioShock é um jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa produzido pela Irrational Games e distribuído pela 2K Games. Foi lançado para as plataformas Microsoft Windows e Xbox 360 em Agosto de 2007; a versão para PlayStation 3, criada pela Irrational, 2K Marin, 2K Australia e Digital Extremes, foi lançada em Outubro de 2008 e a versão para Mac OS X, produzida pela Feral Interactive, em Outubro de 2009. Uma versão portátil também foi produzida pela IG Fun. O conceito para o jogo foi criado por Ken Levine, diretor criativo da Irrational, baseado em ideias do Objectivismo enquanto incorpora influências de outros autores como George Orwell. O jogo é considerado um sucessor espiritual da série System Shock, onde muitos da equipe da Irrational, incluindo Levine, já tinham trabalhado.
BioShock é um jogo de tiro em primeira pessoa, com personalizações como em RPGs e elementos de stealth, similar a System Shock 2. O jogador desempenha o papel de Jack, que prossegue o seu caminho por Rapture, usando armas e plasmídeos (alterações genéticas), para conseguir completar objectivos. Por vezes, o jogador pode utilizar tácticas de stealth para evitar ser detectado por câmeras de segurança e por metralhadoras automáticas. Enquanto explora Rapture, o jogador adquire dinheiro, que pode ser usado em máquinas de venda para comprar munições, saúde/energia, entre outros equipamentos adicionais. Também é possível encontrar fragmentos ou peças, que podem ser usadas nas máquinas "U-Invent" para criar novas armas e itens úteis. As câmaras, as metralhadoras, os cofres, fechaduras e as máquinas de venda, podem ser infiltradas nos seus sistemas para criar vantagens ao jogador, como atacar os seus inimigos, revelar o seu conteúdo, permitir entrar em áreas antes bloqueadas, ou permitir ao jogador comprar itens com desconto. Para se infiltrar nos sistemas, o jogador tem de completar um mini-jogo de tempo limitado, similar a Pipe Mania. Cedo durante o jogo é dado ao jogador uma "câmara de pesquisa", que permite a Jack tirar fotografias dos inimigos e com isso analisá-los. Quanto melhor a qualidade delas mais benefícios ela trará. Depois de fazer várias observações sobre um inimigo, o jogador recebe a capacidade de criar mais dano, genes tónicos, e outro bónus ao enfrentar esse tipo de inimigo em confrontos futuros. As "Vita-Chambers", câmaras envidraçadas, são encontradas pelo jogo, mas não podem ser usar directamente. Em vez disso, se Jack morrer, o seu corpo é reconstituído na mais próxima, mantendo todos os seus bens, mas apenas uma parte de toda a sua saúde. Numa atualização feita ao jogo, o jogador tem a opção de desactivar as "Vita-Chambers", assim se Jack morrer, o jogador terá de reiniciar a partir de um jogo previamente salvo.
Cenário
BioShock decorre no ano de 1960, na cidade subaquática fictícia de Rapture; o jogador aprende a história da cidade através das caixas de áudio espalhadas por todo o jogo. A cidade foi desenhada e construída durante a década de 40 por Andrew Ryan, um magnata de negócios com ideais Objetivistas. Andrew Ryan queria criar uma utopia para a elite da sociedade, de modo a florescer fora do controlo governamental. O progresso científico aumentou consideravelmente, incluindo a descoberta do ADAM, um plasmídeo criado por lesmas marítimas que vivem no chão do oceano; ADAM permite aqueles que o usam alterar o seu ADN, dando-lhes poderes sobre-humanos como telecinésia e pirocinésia.
História
No início do jogo, Jack o personagem do jogador, é um passageiro num avião que se despenha algures no Oceano Atlântico em 1960. Como único sobrevivente, Jack consegue chegar a um farol que hospeda um terminal batisférico que o leva até à cidade de Rapture. Jack é contactado por Atlas via rádio, e é guiado em segurança fora do alcance dos Splicers. Atlas pede ajuda a Jack para parar Ryan, indicando-o uma batisfera, onde ele diz que está a sua família aprisionada por Ryan. Quando Jack encontra uma Little Sister e o seu Big Daddy, Atlas insta Jack para matar o Big Daddy e a Little Sister para retirar o seu ADAM para si próprio; Dr. Tenenbaum apercebe-se e intercepta Jack antes deste magoar a Little Sister, dizendo-o para poupar a criança, dando-lhe um plasmídeo que força a lesma marítima a sair do corpo da criança. Jack eventualmente consegue chegar à batisfera, mas Ryan consegue destrui-la pouco antes de Jack chegar.
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Originalmente, BioShock tinha um enredo muito significativamente diferente daquele lançado na versão final; o personagem principal era um "desprogramador de cultos" — uma pessoa encarregue de libertar alguém da influência de um culto, e através de uma reeducação sistemática e intensiva, mentalmente e psicologicamente, reajustá-la para ter de novo uma vida normal. Ken Levine cita um exemplo daquilo que faz um "desprogramador de cultos": "[Existem] pessoas que contratam pessoas para [por exemplo] desprogramar as suas filhas que tiverem uma relação lésbica. Eles raptam-no e reprogramam-no, seria uma pessoa muito escura, e esse seria o [tipo de] personagem que nós éramos." Seria uma história que teria uma natureza mais política, com o personagem a ser contratado por um Senador. Em 2004, na altura em que foi revelado que BioShock estava em produção, a história e o cenário já tinham mudado significativamente. Na altura o jogo tinha lugar num laboratório abandonado Nazi da 2ª Guerra Mundial, que tinha sido recentemente descoberto por cientistas do século XXI. Ao longo das décadas, as experiências genéticas no laboratório formaram gradualmente um ecossistema centrado em torno de três “castas” de criaturas, conhecidas como "drones", "soldados" e "predadores". Esta "ecologia IA" iria eventualmente formar a base dinâmica entre as "Little Sisters", os "Big Daddies" e os "Splicers" no jogo final.
Motor de jogo
BioShock usa o motor Unreal Engine 2.5 muito modificado, com alguma da tecnologia de Unreal Engine 3. Em títulos anteriores (incluindo SWAT 4 e SWAT 4: The Stetchkov Syndicate), a Irrational Games usou o seu próprio motor que foi a base para o Unreal Engine 2. Numa entrevista durante a E3, em Maio de 2006, Levine afirmou que em BioShock haverá efeitos de água muito melhorados: "Contratamos um programador de água e um artista de água, apenas para este jogo, e estão a fazer um trabalho fantástico, nunca viste água como aquela." Este melhoramento gráfico foi elogiado pelos críticos, com a GameSpot a dizer, "Seja água imóvel no chão, ou água do mar a entrar com violência depois de uma explosão, irás ficar doido cada vez que a vires." A versão Windows de BioShock pode utilizar as características e conteúdo de Direct3D 10 (DirectX 10), isto se o sistema tiver o hardware e o software necessário, mas também pode utilizar o DirectX 9 sem os efeitos adicionais. Existem algumas diferenças na qualidade de imagem entre as duas API, tais como reflexos adicionais de água e efeitos de partículas macias, mas são muito subtis a partir da perspectiva do jogador.
Banda sonora
BioShock contém música licenciada e original. Existe um total de trinta músicas licenciadas que o jogador pode ouvir através dos vários fonógrafos que tocam música das décadas de 1940 e 1950, como áudio de fundo. A banda sonora original foi composta por Garry Schyman. As suas músicas foram criada para se misturarem bem com a música licenciada, para manter a mesma sensação, enquanto que tenta trazer algo que seja "misterioso, assustador e por vezes lindo" para misturar bem com o ambiente de Rapture. A 2K Games lançou uma banda sonora orquestral na sua página oficial a 24 de Agosto de 2007. Disponível no formato MP3, a banda sonora — composta por Garry Schyman — contém 12 das 22 faixas do jogo. A versão Limited Edition do jogo contém o The Rapture EP, um CD com remisturas feitas por Moby e Oscar The Punk. As três faixas remisturadas no CD incluem "Beyond the Sea," "God Bless the Child" e "Wild Little Sisters"; as versões originais destas canções estão incluídas no jogo. A banda sonora de BioShock foi editada num LP em vinil juntamente com a edição especial de BioShock 2.
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BioShock foi lançado a 21 de Agosto de 2007 para Microsoft Windows e Xbox 360. Uma demonstração foi colocada na Xbox Live Marketplace a 12 de Agosto de 2007, enquanto que a versão para PC foi lançada oficialmente em 20 de Agosto de 2007, anunciada durante uma entrevista de Larry Hryb a Ken Levine no seu podcast. A demonstração contém partes do primeiro nível do jogo e inclui uma sequência cinemática de abertura que apresenta o cenário e frases iniciais do enredo, bem como a fase tutorial do jogo. A demonstração também contém algumas diferenças da versão final, como armas e plasmídeos extra, bem como a presença mais cedo de sistemas de seguranças. Estas diferenças foram introduzidas para os jogadores terem acesso às características do jogo completo. Em nove dias, a demonstração de BioShock superou todas as outras demonstrações existentes na Xbox Live e tornou-se na demonstração que mais depressa chegou ao milhão de transferências.
Edição limitada
Seguindo uma petição feita por fãs que queriam uma edição limitada, a Take-Two afirmou que apenas iriam editar uma edição especial para BioShock, se a petição conseguisse 5,000 assinaturas; número que acabou por ser alcançado em pouco mais de cinco horas. Subsequentemente, foi criada uma votação no site comunitário Cult of Rapture, no qual os visitantes podiam votar naquilo que mais gostariam de ver na edição especial; a 2k Games disse que os produtores iriam ter em muita consideração o resultado desta votação. Para a capa a usar na Edição Limitada, a 2K Games criou um concurso, com o vencedor a ser o chefe da empresa Crystal Clear Art, o designer gráfico Adam Meyer.
Atualizações
A 6 de Setembro de 2007, a versão Xbox 360 de BioShock recebeu uma atualização: "Melhora a estabilidade geral do jogo, especialmente ao ler jogos gravados automaticamente. Também ajusta a maneira como os inimigos usam as estações de saúde e resolve um pequeno erro de áudio durante o menu de leitura." Os utilizadores eram notificados para atualizar automaticamente quando o jogo começava. A atualização foi no entanto criticada por introduzir vários problemas ao jogo, incluindo congelamentos ocasionais, más taxas de cadência e mesmo erros em relação ao áudio. O problema parecia estar relacionado com a cache do jogo, e podia ser corrigido pelo usuário.
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Durante uma entrevista em Agosto de 2007, quando perguntado pela possibilidade de haver uma versão para PlayStation 3 de BioShock, Ken Levine afirmou que não havia na altura "nenhuma produção para PS3"; no entanto, em Maio de 2008, a 2K Games confirmou que uma versão do jogo para PlayStation 3 estava a ser produzida pela 2K Marin e que seria editada a 17 de Outubro de 2008. Em Julho de 2008, a 2K Games anunciou uma parceria com a Digital Extremes e disse que a versão PlayStation 3 estava a ser criada pela 2K Marin, 2K Boston, 2K Austrália e a Digital Extremes. Jordan Thomas foi o director da versão para PlayStation 3. Apesar de não haver melhoramentos gráficos em relação ao original da Xbox 360, a versão da consola da Sony oferece uma opção de ecrã amplo com o nome "horizontal plus", introduzido via atualização na versão 360, e os vídeos das cutscenes têm também uma resolução maior do que na versão DVD. Também foi incluído conteúdo exclusivo para PlayStation 3. Uma das adições é o chamado "Survivor Mode," onde os inimigos são mais difíceis, e as "Vita-Chambers" dão menos energia quando usadas, fazendo com que o jogador fique mais criativo antes de se confrontar com os inimigos e ter de se socorrer mais dos plasmídeos menos comuns no jogo. BioShock também suporta Troféus e PlayStation Home. Uma demonstração foi colocada na PlayStation Store a 2 de Outubro de 2008.
Resposta critica
BioShock foi amplamente aclamado pela crítica. As principais edições de imprensa elogiaram as qualidades muito imersivas do jogo bem como a sua dimensão política. The Boston Globe descreveu BioShock como "lindo, brutal, um jogo de computador inquietante... um dos melhores em anos," e comparou o jogo a Big Sister Is Watching You, a resposta de Whittaker Chambers ao livro Atlas Shrugged de Ayn Rand. A revista Wired também mencionou a ligação a Ayn Rand (um anagrama parcial de Andrew Ryan) numa reportagem ao jogo, que também incluía uma entrevista a Levine. A análise de The Chicago Sun-Times diz: "Nunca pensei que alguém pudesse criar um videojogo envolvente e divertido baseado na ficção e filosofia de Ayn Rand, mas foi o que essencialmente a 2K Games fez... o raro, videojogo maduro, que consegue fazer com que você pense ao mesmo tempo que joga".
Prémios
Na E3 de 2006, BioShock recebeu vários prémios "Jogo do Evento" de vários sites da especialidade incluindo a GameSpot, IGN, GameSpy e da GameTrailers o prémio "Vídeo do Ano". BioShock também recebeu o prémio de "Melhor Jogo para Xbox 360" durante a Leipzig Games Convention em 2007. Depois de ser editado, a Spike TV Video Game Awards seleccionou BioShock como "Jogo do Ano", "Melhor Jogo para Xbox 360" e Melhor Banda Sonora Original", para além de ter sido ainda nomeado para quatro prémios: "Melhor Shooter", "Melhores Gráficos", "Melhor Jogo para PC", "Melhor Banda Sonora". BioShock também ganhou o prémio "Melhor Jogo" nos BAFTA de 2007. A X-Play também o seleccionou para "Jogo do Ano", "Melhor Banda Sonora Original", "Melhor Enredo/História" e "Melhor Direcção de Arte." A revista Game Informer também atribui-lhe o prémio de "Jogo do Ano". Na edição de 2008 dos Interactive Achievement Awards, BioShock foi nomeado para oito categorias, incluindo "Jogo do Ano para Consola" e "Jogo de Acção do Ano", conseguindo no entanto ganhar quatro prémios: "Excelência em Direção de Arte", "Excelência em Composição Musical Original", "Excelência em Criação de História" e "Excelência em Design de Som".
Vendas
A versão para Xbox 360 foi o terceiro jogo mais vendido de Agosto de 2007, com 490 900 cópias. O The Wall Street Journal informou que na semana seguinte ao lançamento do jogo, as acções da Take-Two "subiram quase 20%", em resposta às críticas favoráveis que BioShock recebeu. A Take-Two anunciou, que em Junho de 2008, foram editadas 2,2 milhões de cópias de BioShock. A 8 de Junho de 2008, Roy Taylor da Nvidia, anunciou que a versão para PC já tinha vendido mais de um milhão de cópias. De acordo com Strauss Zelnick, da Take-Two, o jogo já tinha vendido cerca de 3 milhões de cópias em Junho de 2009. Em Março de 2010, BioShock já tinha vendido 4 milhões de cópias.
Reconhecimento artístico
BioShock recebeu muitos elogios pelo seu estilo artístico e pela sua narrativa convincente. No seu livro, Digital Culture: Understanding New Media, Glen Creeber e Royston Martin criaram um caso de estudo e análise critica sobre BioShock e os videojogos como meio artístico. Elogiaram muito o jogo pelos seus visuais, som e a habilidade de conseguir comprometer o jogador dentro da história. Descreveram BioShock como um sinal da "vinda da era" dos videojogos como meio artístico. Em Fevereiro de 2011, o Instituto Smithsonian anunciou que iria criar uma exposição sobre a arte dos videojogos. Vários jogos foram escolhidos inicialmente e o público podia votar em quais os que mereciam ser exibidos, através de uma eleição na página oficial da exposição. BioShock foi considerado um dos melhores para ser exibido, por causa do seu estatuto como jogo que demonstra o quão artístico este meio pode ser.
Problemas técnicos e GDD
Desde que BioShock foi lançado, foram encontrados vários problemas, com a maior parte deles relativos à versão Windows. Uma lista dos problemas conhecidos existe actualmente nos fóruns oficiais.[carece de fontes?] Tanto na versão de demonstração como na versão final de BioShock, foi observado que o campo de visão (CDV) usado em ecrã amplo foi ajustado de tal modo que se verificou que havia menos ecrã visível em comparação com o formato 4:3, assim como o efeito de zoom no campo de visão do jogador provocava por vezes desorientação e náusea (particularmente a pessoas que jogavam perto do monitor, como acontece na maior parte das configurações de um PC), criando assim conflito com um produtor, sobre como um ecrã amplo terá de ser tratado.[carece de fontes?] Foi uma decisão de design decidida durante a produção do jogo. Na atualização 1.1, disponível em Dezembro de 2007, a opção "Horizontal FOV Lock" foi adicionada ao menu de opções, que quando desligada permite aos utilizadores com ecrã amplo ter um campo de visão maior, sem cortar a imagem na vertical.
Imagem: K-putt · BY-NC · Openverse
Média impressa
BioShock: Breaking the Mold, um livro com a arte desenhada do jogo, foi editada pela 2K Games a 13 de Agosto de 2007. Está disponível tanto em resolução alta como baixa, no formato PDF a partir da página oficial da 2K Games. Até Outubro de 2007 a 2K Games estava a enviar uma versão impressa do livro para os possuidores da Collector's Edition, para quem a figura do Big Daddy estava danificada, em compensação pelo tempo que demorou a substitui-los. A 31 de Outubro de 2008, os vencedores do concurso "Breaking the Mold: Developers Edition Artbook Cover Contest" foram anunciados no cultofrapture.com. Um romance com o título BioShock: Rapture escrito por John Shirley, foi publicado em 19 de Julho de 2011. BioShock: Rapture relata os detalhes da construção de Rapture e os eventos que levaram ao seu falecimento. O livro segue a história de vários personagens de BioShock.
Sequelas
Em resposta às grandes vendas do jogo e à sua aclamação critica, Strauss Zelnick da Take-Two, numa conferência dirigida aos analistas, revelou que a companhia estava considerando fazer do jogo parte de uma série. Também especulou que os jogos seguintes teriam o mesmo período de desenvolvimento que os da série Grand Theft Auto, com um novo lançamento em cada dois ou três anos. Christoph Hartmann, presidente da 2K, disse que BioShock poderia ter cinco sequelas, comparando a série aos filmes Star Wars. Em Março de 2008, a Take-Two Interactive anunciou oficialmente que BioShock 2 estava a ser produzido pela 2K Marin. Numa entrevista dada em Agosto de 2008, Ken Levine mencionou que a 2K Boston não estava envolvida na produção porque queriam "dar um outro salto" e tentar trazer algo "muito, muito diferente". BioShock 3 também foi na altura anunciado, com o seu lançamento ser projetado para coincidir com o filme de BioShock.
Filme cancelado
Depois do lançamento do jogo começaram a aparecer rumores dentro da indústria cinematográfica sobre uma possível adaptação para um filme de BioShock, utilizando técnicas de cinema como a tela verde (vista no filme 300), para recriar o ambiente de Rapture. A 9 de Maio de 2008, a Take-Two anunciou um negócio com a Universal Studios para produzir um filme de BioShock, realizado por Gore Verbinski e escrito por John Logan. O filme devia ter sido lançado em 2010 mas foi colocado em espera por causa de problemas de orçamento. Em Agosto de 2009 foi revelado que Verbinski tinha abandonado o projecto, devido à decisão do estúdio de querer filmar no exterior por forma a manter o orçamento sob controlo. Verbinski supostamente sentiu que isso teria prejudicado o seu trabalho em Rango. Juan Carlos Fresnadillo esteve em conversação para dirigir o filme com Verbinski como produtor.


