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Sistema de controle de tempo nos jogos eletrônicos

Em jogos eletrônicos e outros jogos, a passagem do tempo deve ser lidada de uma maneira que seja justa e fácil de entender. Isso é normalmente feito em dois modos: tempo real, e baseado em turnos.

Fonte: Wikipédia (pt)Atualizado em 17/07/2026
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Tempo real

Nos jogos em tempo real, o tempo no jogo progride continuamente de acordo com o relógio do jogo. Os jogadores realizam ações simultaneamente, em oposição a turnos ou unidades sequenciais. Os jogadores devem realizar as ações considerando que seus oponentes estão trabalhando ativamente contra eles em tempo real e podem agir a qualquer momento. Isso introduz considerações de gestão de tempo e outros desafios (como coordenação física). A jogabilidade em tempo real é a forma dominante de controle de tempo nos jogos de simulação, e em grande parte superam os sistemas baseados em turnos em outros gêneros também (por exemplo, estratégia em tempo real). Tempo é um fator importante na maioria dos esportes; e muitos, como futebol e basquete, são praticamente totalmente simultâneos por natureza, retendo apenas uma limitada noção de turnos em instâncias específicas, como um tiro livre no futebol e lance livre no basquete. Nos jogos de carta Nertz e Ligretto, jogadores devem competir para descartar suas cartas o mais rápido possível e não usam turnos.

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Baseado em turno

Nos jogos baseados em turnos, o fluxo de jogo é dividido em partes bem definidas e visíveis, chamadas turnos. É permitido ao jogador um período de tempo para analise antes de realizar uma ação, assegurando a separação entre o fluxo de jogo e o processo de pensamento, que por sua vez presumivelmente leva a melhores escolhas. Uma vez que todos os jogadores tenham realizado seu turno, essa rodada de jogo está terminada, e qualquer processo especial é realizado. A isso se segue uma nova rodada de jogo. Em jogos em que a unidade de fluxo de jogo é o tempo, os turnos podem representar coisas como anos, meses, semanas, ou dias.

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Fontes consultadas

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