Desenvolvedora de jogos eletrônicos
Desenvolvedora de jogos eletrônicos é uma produtora de software especializada no desenvolvimento de jogos eletrônicos. Uma empresa pode se especializar em uma certa plataforma ou pode criar jogos para uma variedade de sistemas. Algumas empresas também se especializam em certos tipos de jogos, como RPGs ou tiro em primeira pessoa.
First-party
São desenvolvedoras subsidiárias de uma publicadora, tendo esta mais de 50% de suas ações ou sua posse integral. Desta forma, os jogos criados por essas empresas são exclusivos das empresas que as detêm. São exemplos de first-parties, a Maxis (responsável pelas séries The Sims, Sim City e Spore), subsidiária da Electronic Arts; a Intelligent System (responsável por séries como Metroid, Advanced Wars e Fire Emblem), subsidiária da Nintendo; e a Neversoft (responsável por séries como Tony Hawk's Pro Skater e Guitar Hero), subsidiária da Activision e também a Infinity Ward responsável pela franquia Call of Duty que também é subsidiária à Activision.
Second-party
São desenvolvedoras que criam jogos exclusivamente para determinadas publicadoras por meio de contratos. Este tipo de empresa pode ou não ter parte de suas ações em posse de uma publicadora, mas não o suficiente para dar a esta seu controle. Neste caso seria uma first-party. Exemplos de second-party são a Camelot, que desenvolve jogos da série Mario Tennis, Mario Golf e Golden Sun; a HAL Laboratory que desenvolve jogos da série Kirby e Super Smash Bros.; e a Game Freak, que desenvolve jogos da série Pokémon, todos para a Nintendo. Outra famosa second-party é a Rare, que desenvolveu jogos das séries Donkey Kong, Star Fox, Battletoads, Conker e Killer Instinct exclusivamente para a Nintendo (que já deteve 49% de suas ações, mais tarde vendidas para a Microsoft). Apesar da Rare ter desenvolvido importantes títulos das séries Donkey Kong e Star Fox, ela não pode mais fazê-lo para os consoles Microsoft, pois são franquias pertencentes à Nintendo. O mesmo se dá com a série Kirby, que não é de posse da HAL Laboratory e, eventualmente, podem ser desenvolvidas por outra companhia. No entanto, a Rare pode ainda trabalhar em outros títulos das séries Conker e Perfect Dark, pois foram criadas por esta empresa.
Third-party
São desenvolvedoras de jogos eletrônicos que criam jogos encomendados por grandes publicadoras, não possuindo contratos de exclusividade para todos os jogos desenvolvidos pela empresa. Sendo o processo financiado pela publicadora, a desenvolvedora não tem grande independência no processo de criação do jogo. A Arika, que desenvolveu o jogo Endless Ocean publicado pela Nintendo para o Wii, é um exemplo deste tipo de empresa. É corriqueira a aquisição desse tipo de empresa pelas publicadoras, por isso são raras as empresas que desenvolvem jogos para publicadoras sem contrato de exclusividade, seja como first ou second party. Empresas como Electronic Arts, Capcom, Konami, Activision, Square-Enix, Namco Bandai, Sega e Ubisoft podem ser consideradas third-parties de empresas como Nintendo, Sony e Microsoft por desenvolverem jogos para suas plataformas. No entanto, na verdade são publicadoras de jogos desenvolvidos por suas próprias first-parties, jogos estes publicados para plataformas variadas.
O desenvolvimento de jogos eletrônicos geralmente é realizado em um ambiente casual de negócios, com camisetas e sandálias como uniformes de trabalho comuns. Muitos trabalhadores acham esse tipo de ambiente gratificante e agradável tanto profissionalmente, quanto pessoalmente. No entanto, a indústria também exige longas horas de trabalho de seus funcionários (às vezes até um ponto considerado insustentável). Uma síndrome de burnout em funcionários é algo comum. Um programador de nível básico pode ganhar, em média, mais de US$ 66 mil por ano apenas se tiver êxito em obter uma posição em uma empresa de médio a grande porte. Um funcionário experiente em desenvolvimento de jogos, dependendo de seus conhecimentos e experiência, obtinha em média aproximadamente US$ 73 mil em 2007. Os desenvolvedores de jogos independentes podem ganhar apenas entre US$ 10 mil e US$ 50 mil por ano, dependendo do sucesso financeiro de seus jogos.
Crunch time
Algumas desenvolvedoras de jogos eletrônicos (como a Electronic Arts) foram acusadas de invocação excessiva de "crunch time". "Crunch time" é o ponto em que se pensa que a equipe não está conseguindo atingir os marcos necessários para lançar um jogo dentro do cronograma. A complexidade do fluxo de trabalho e as intangíveis demandas artísticas e estéticas na criação de jogos eletrônicos criam uma dificuldade em prever marcos. O uso do crunch time também é explorado pela força de trabalho de pessoas mais jovens nos jogos eletrônicos, que não tiveram tempo de estabelecer uma família e estavam ansiosos para avançar na indústria trabalhando longas horas. Como o crunch time tende a advir de uma combinação de práticas corporativas e influência de colegas, o termo "cultura de crunch" é frequentemente usado para discutir as configurações de desenvolvimento de jogos eletrônicos, nas quais o crunch time pode ser visto como uma norma e não como uma exceção.


