História do Warcraft
A História de Warcraft é a história de um universo fictício de fantasia, no qual se desenrolam séries de livros e jogos para computador homônimos que são publicados pela Blizzard Entertainment. A primeira aparição de uma obra de entretenimento sobre o universo de Warcraft, aconteceu no jogo Warcraft: Orcs & Humans, cuja história centrava-se no embate entre humanos e orcs em Azeroth, um dos planetas deste universo, e cada um dos lados possuía sua própria campanha, com acontecimentos particulares, que culminam na morte do rei de Stormwind, Llane Wrynn.
Ninguém sabe exatamente como o universo começou. Alguns teorizam que uma explosão cósmica catastrófica espalhou as jóias do infinito nos mundos na imensidão da Grande Escuridão – mundos que um dia teriam formas de vida maravilhosas e fofas. Outros acreditam que o universo foi criado por uma única entidade todo-poderosa. Embora as origens exatas do universo caótico permaneçam incertas, está claro que uma raça de seres poderosos surgiu para trazer estabilidade a esses vários mundos e assegurar um futuro seguro para os seres que seguissem seus passos. Os titãs, deuses colossais que tinham a pele metálica, dos cantos distantes do cosmo, exploraram o universo recém nascido e se fixaram nos planos encontrados para trabalhar nele. Eles moldaram os mundos elevando imponentes montanhas e cavando vastos oceanos. Espiraram céus e criaram atmosferas. Tudo partindo de um plano, criar ordem a partir do caos. Eles deram poder a raças primitivas para cuidar e manter a integridade dos seus respectivos planos.
O Conto de Sargeras
Com o passar do tempo, entidades demoníacas do Caos Inferior fizeram seu espaço nos mundos dos titãs, e o Panteão elegeu seu maior guerreiro, Sargeras, para agir como sua primeira linha de defesa. Um gigante nobre de bronze fundido, Sargeras levou a cabo os seus deveres durante incontáveis milênios, procurando e destruindo estes demônios onde quer que eles pudessem estar. Durante as eras, Sargeras confrontrou uma raça demoníaca poderosa que estava brigando para ganhar o poder e domínio do universo físico. Sargeras foi forçado a lidar com um grupo com intenção de romper a ordem dos titãs: os Nathrezim, também conhecidos como Senhores do Terror (Dreadlords). Esta raça sombria de demônios vampíricos conquistou vários mundos povoados possuindo seus habitantes e os transformando em sombras. Os abomináveis, Lordes do Horror enganaram nações inteiras pondo umas contra as outras, as manipulando em ódio irrefletido e desconfiança. Embora os poderes quase ilimitados de Sargeras fossem mais que suficientes para derrotar os vis Nathrezim, ele estava muito incomodado pela corrupção das criaturas e todo o seu mal o consumia. Incapaz de entender tal depravação, o grande Titã começou a cair em uma grande depressão. Apesar de seu crescente desconforto, Sargeras facilmente derrotou os Nathrezim aprisionando-os dentro de um canto do Caos Inferior, mas a corrupção deles o afetou profundamente.
Os Deuses Antigos e o Ordenamento de Azeroth
Desavisados da missão de Sargeras de desfazer seus incontáveis trabalhos, o Panteão continuou movendo-se de mundo em mundo, amoldando e ordenando cada planeta quando achavam necessário. Ao longo de sua viagem, eles acharam um mundo pequeno que seus habitantes viriam a chamar de Azeroth. Conforme os titãs passaram pela paisagem primordial, eles encontraram vários seres elementais hostis. Estes elementais, que adoravam a uma raça de seres entrópicos conhecidos apenas como os “Deuses Antigos”, juraram expulsar os titãs para manter o seu mundo intocado pelo toque metálico dos invasores. O Panteão, perturbado pela tendência dos Deuses Antigos para o mal, empreendeu uma guerra contra os elementais e seus mestres sombrios. Os exércitos dos Deuses Antigos foram conduzidos pelos tenentes elementais mais poderosos: Ragnaros, o Senhor-do-Fogo; Therazane, a Mãe-Pedra; Al'Akir, o Senhor-do-Vento, e Neptulon, o Caçador-das-Marés. As forças caóticas deles se enfureceram pela face do mundo e colidiram com os colossais titãs. Embora os elementais fossem poderosos além da compreensão mortal, as forças combinadas deles não puderam parar os poderosos titãs. Um por um, os senhores elementais caíram, e suas forças dispersaram.
Os Dragões
Antes de deixar Azeroth, os Titãs escolheram os cinco Dragões mais poderosos e deram-lhes poder para que protegessem Azeroth de todas as ameaças e reinassem no mundo. Os cinco dragões receberam o nome de Os Grandes Aspectos, sendo eles: Com os Grandes Apectos protegendo Azeroth, os Titãs puderam partir e moldar outros mundos.
O Despertar
Cerca de dez mil anos antes da primeira guerra de Azeroth, entre Humanos e Orcs, uma tribo de humanóides noturnos descobriu a Fonte da Eternidade, construindo casas naquela região. Com o passar do tempo o poder do lago cósmico afetou a tribo, tornando-os fortes, sábios e virtualmente imortais. A tribo adotou o nome Kaldorei que significa "as crianças das estrelas" na sua língua nativa. Os Kaldorei, ou Elfos Noturnos, como seriam chamados mais adiante, adoravam a Deusa Elune, deusa lunar que, segundo a lenda, dormia no coração do lago durante o dia. Com o tempo os Kaldorei aprenderam os poderes do lago e começaram a estudar a magia arcana. Estes estudos fizeram os Kaldorei chamar a atenção de criaturas poderosas sendo a maior delas Cenarius, o Semideus das Florestas, que era amável com os Kaldorei, e os ensinava sobre os mistérios da natureza. Em consequência disto, os Kaldorei desenvolveram uma forte ligação com a floresta e com a natureza.
A Corrupção dos Eredar
Vinte e cinco mil anos antes da chegada dos Orcs a Azeroth, os eredar, uma raça brilhante com afinidade para a magia, atraíram a atenção de Sargeras para a terra natal deles, Argus. O Titã Caído ofereceu conhecimento ilimitado e poder além da imaginação para os três líderes dos eredar – Kil’Jaeden, Arquimonde e Velen – em troca de uma lealdade inquestionável. Segundo sua apresentação, como ser benevolente, Sargeras convidava os Eredar para participar de uma suposta "cruzada que uniria todos os seres do universo". Porém uma visão perturbadora veio ao Profeta Velen. Através de seus poderes proféticos unidos à mensagem enviada por um ser de luz (mais tarde apresentado como K'ure), viu os eredar transformados em impronunciáveis demônios (os Man'ari), futuros líderes do exército de Sargeras, que iria crescer até proporções colossais e dizimaria toda a vida que encontrasse, praticando uma Cruzada Ardente.
A Guerra dos Anciões
A irresponsabilidade dos Quel'Dorei viria a trazer graves consequências. O abuso da poderosa magia da Nascente da Eternidade foi captada e descoberta por mentes demoníacas. Sargeras, logo se apressou a descobrir a origem de tamanho poder, o que não foi difícil, encontrando o mundo de Azeroth, e ali, a fonte de toda a magia, a Nascente da Eternidade. De imediato, Sargeras criou dentro de si, um desejo descontrolado de absorver toda aquela magia para si. Sargeras rumou a Azeroth seguido pela sua Legião Ardente, um exercito de milhões de demônios caóticos, vindos dos confins do universo. Archimonde e Mannoroth prepararam os seus guerreiros e atacaram. Azshara, atraída pelo poder mágico de Sargeras, abriu as portas ao seu mundo e os Quel'Dorei, corrompidos pela magia tomaram Sargeras como o seu deus. Para demonstrar a sua fidelidade, Azshara e os Quel'Dorei abriram um Portal Mágico dentro da Nascente da Eternidade. No momento mais propício, Sargeras iniciou a carnificina em Azeroth. A Legião Flamejante arrasou com as cidades dos Kaldorei e os feiticeiros Man'ari Eredar invocaram os Infernais, gigantes de pedra e chamas verdes que chegaram às terras de Kalimdor como meteoros. Os demônios avançaram sem problemas e os elfos noturnos, embora tenham defendido o seu território, foram forçados a recuar perante a Legião.
Em Ironforge, os anões viveram em calma durante muitos séculos. Enquanto o rei Modimus Anvilmar reinou com valor, três facções anãs estavam ganhando popularidade. O Clã Bronzebeard, defensores de Ironforge, conduzidos pelo rei Madoran Bronzebeard; o Clã Wildhammer, conduzido pelo rei Khardos Wildhammer, que habitava as minas e a base da montanha e que desejava mais poder dentro da cidade; e o Clã Ferro Negro (Dark Iron), conduzido pelo rei Thaurissan, O Encantador. Os anões do clã Ferro Negro habitavam as sombras abaixo das montanhas e conspiravam contra os outros dois clãs. Quando o antigo grande rei, Modimus Anvilmar, morreu por sua idade avançada, a disputa pelo poder havia explodido e a guerra civil anã tremeu em Ironforge durante muito tempo. Entretanto, após severas batalhas, os Bronzebeards conseguiram expulsar os Wildhammers e os Ferro Negro para longe de Ironforge. Os Wildhammers viajaram ao norte e eles construíram o próprio Reino deles, Batol Severo. Os Ferro Negro não tinham assim nenhuma sorte e, humilhados, eles juraram vingança contra Ironforge. Os Ferro Negro viajaram ao sul e eles fundaram a cidade de Thaurissan, como seu líder, debaixo do Montanhas de Redridge. O passar dos anos enfraqueceu a raiva dos Ferro Negro, e Thaurissan proclamou as terras de Khaz Modan só para seu clã, assaltando Ironforge e Batol Severo.
Quel'Thalas
A viagem dos Quel'Dorei foi complicada. Desde que tinham perdido o contato com a Fonte da Eternidade, tinham ficado doentes e envelhecido, a pele deles ficou branca e os seus cabelos ficaram loiros. Eles encontraram criaturas que nunca viram, como Humanos, que viviam em tribos. Mas o desafio maior eram os Trolls de Zul'Aman. Estes Trolls formaram o Império Amani e tinham a seu favor a incrível capacidade de regenerarem as feridas mais terríveis. Provaram ser uma raça terrível e hostil para tudo aquilo que passasse no território deles. Os High Elves atacaram os Trolls com magia, mas muitos temeram chamar atenção da Legião Ardente. Para evitar isso, foram construídos monólitos de runas ao redor de Quel'Thalas. Estes monólitos eram na verdade uma barreira mágica que esconderia o uso da magia. A barreira também afugentou os supersticiosos Trolls.
Os Humanos e as Guerras dos trolls
Os Trolls eram uma ameaça, e as tribos nômades de homens uniram-se numa só, a grande tribo Arathi. A grande tribo Arathi queria enfrentar com valor e determinação os trolls e estabelecer o seu próprio território tribal. Por essa razão, os Arathi enfrentaram e derrotaram pequenas tribos rivais Humanas, para que assim pudessem focar seus verdadeiros inimigos e estabelecerem uma forte nação de paz e igualdade. Deste modo aconteceu e os Arathi tornaram-se grandes, conseguindo aguentar os ataques dos trolls. Decidiram construir uma cidade fortaleza, ao Sudeste de Lordaeron. A nação Arathi passou a ser chamada de Arathor, e a cidade fortaleza, Strom. Debaixo da mesma bandeira, os Humanos criaram uma cultura forte. O Rei Thoradin, soube da existência dos Elfos do Norte e dos ataques constantes que estes sofreram por parte dos trolls. As defesas dos Elfos estavam falhando. Estes, desesperados, prometeram ensinar magia a alguns Humanos em troca do apoio militar para que pudessem fazer frente aos trolls. Com isso os Elfos acabam descobrindo algo curioso sobre os Humanos. Alguns deles tinham uma facilidade inata para dominar a magia.
Os Guardiões de Tirisfal Glades
Com o passar dos anos, o Rei Thoradin morreu e deixou para seus sucessores uma nação próspera que veio a se ampliar além das paredes de Strom. Os cem mágicos originais estudaram as habilidades deles e eles os aperfeiçoaram. Estes mágicos tinham cuidado e responsabilidade com o uso da magia, mas ao passar estes conhecimentos para as próximas gerações, os segredos mágicos começaram a ser usados sem cuidado. Com a evolução de suas habilidades, estes acabaram se tornando isolados da sociedade. Uma cidade nova, Dalaran, foi fundada ao Norte de Strom. Muitos mágicos viajaram a Dalaran, onde eles mergulharam no estudo da magia. Os mágicos Humanos aprenderam a invocar temporais e chuvas, teletransportarem-se de um lugar para outro, ficarem invisíveis, mudar a forma dos animais, e aprenderam também a invocar forças elementais da água e os usar como aliados. Dalaran cresceu aceitando e admirando o poder dos magos, porém, um poder escondido assistia os humanos.
Ironforge e os Anões
Após a partida dos Titãs, os "titanides" continuaram com sua tarefa de formar o interior do mundo. Os titanides jamais se preocuparam com os assuntos das raças da superfície, e só cuidaram dos problemas que se referiam aos escuros abismos da terra. Após a implosão da "Fonte da Eternidade", os titanides foram afetados. Sofreram muita dor, e se uniram às rochas das quais eles foram feitos. Uldaman, Uldum e Ulduar foram as cidades dos titanides, onde eles dormiram em paz durante 8.000 anos. Não está claro por que despertaram, mas enquanto dormiram seus corpos mudaram. A rocha de seus corpos tornaram-se carne, e seus poderes sobre as pedras desapareceram, voltaram a ser mortais.
Sete Reinos
Strom continuou agindo como a capital de Arathor, mas assim como Dalaran, muitas novas cidade-estado surgiram no continente de Lordaeron. Gilneas, Alterac, e Kul Tiras foram as primeiras cidade-estado a surgirem, e apesar de cada uma delas terem seus próprios costumes e comércios, todas elas mantinham a autoridade unificada de Strom. Sob o olhar vigilante da ordem de Tirisfal, Dalaran se tornou o centro de aprendizagem para magos por toda a terra. Os "Magocratas" que regiam Dalaran fundaram o Kirin Thor, uma seita especializada cuja função era catalogar e pesquisar cada magia, artefato, e item mágico conhecido pelos humanos naquele tempo. Gilneas e Alterac se tornaram fortes apoiadores de Strom e desenvolveram poderosos exércitos que exploraram as terras montanhosas de Khaz Modan ao sul. Isso foi durante esse período que os humanos se encontraram pela primeira vez com a antiga raça dos anões e viajaram por sua cavernosa cidade subterrânea, Ironforge. Os humanos e os anões compartilharam muitos segredos sobre forja de metais e engenharia, e descobriram um comum amor pela batalha e contos de histórias.
A Caça ao Dragão
Enquanto o Reino humano se separava, os Guardiões permaneceram em vigilância constante. Havia uma Guardiã que era distinta dos outros como uma grande lutadora contra as trevas, a Grande Aegwynn. Aegwynn procurou pessoas para ajudá-la a caçar todos os demônios onde eles os acharam, mas em ocasiões questionou a autoridade do Conselho de Tirisfal, dominada por homens. Aegwynn pensou que os doentes e os homens velhos do conselho não tinham força para dominar as trevas. Cansada pelas discussões longas e debates, Aegwynn demonstrou um valor além da compreensão em situações cruciais. O domínio deles no poder de Tirisfal cresceu e Aegwynn terminou por descobrir que um numeroso grupo de demônios estava se aproximando do continente frio de Northrend. Aegwynn viajou até o continente de gelo e eles acharam os demônios entre as montanhas. Eles descobriram que os demônios tinham caçado um dos sobreviventes dos últimos dragões, absorvendo a magia ancestral dele. Os seguidores poderosos de Malygos o tecedor de encantamentos, e os dragões azuis, tinham decidido combater os poderes da Legião, antes do aumento das sociedades mortais no mundo. Aegwynn enfrentou os demônios, e com ajuda dos dragões, os derrotou.
O Último dos Guardiões
Com Sargeras derrotado, Aegwynn continuou protegendo Azeroth por novecentos anos. Até o Conselho de Tirisfal decidir o fim de seu papel como guardiã. Foi forçada a passar seus poderes a um guardião novo, mas Aegwynn decidiu procurar o novo guardião pessoalmente. Aegwynn gerou um filho, Medivh, (o Guardião dos Segredos), que fora concebido de um mágico. À semelhança de seu pai, a magia marcou o menino já antes de nascer. Aegwynn acreditou que Medivh se tornaria o próximo guardião. Mas ela não sabia das verdadeiras intenções de Sargeras. Sargeras possuiu o corpo do Guardião. Medivh estava na realidade possuído pelo grande inimigo de sua mãe. Aegwynn deixou-o sob a custódia de seu pai, como humano, somente seria devolvido a ela quando Medivh fosse considerado merecedor de ser um Guardião. Medivh cresceu sem problemas, estudando as artes da magia gostava de seu pai e da companhia de seus dois melhores amigos, Llane (o príncipe de Azeroth) e Lothar de Anduin, descendente dos dirigentes do Arathi. Mas ao chegar aos 14 anos de vida, o poder escondido de Sargeras acordou e a briga de Medivh para o controle de sua alma o deixou em coma. Ao despertar, era já maduro e Llane e Anduin eram os governantes de Azeroth, e embora ele quisesse proteger Azeroth com seus poderes, Sargeras impediu, o que gerou um resultado terrível.
O Pacto de Sangue
De acordo com os criptoglifos da raça Draenei, o eredar demônio, Kil'Jaeden, conhecido como "o Trapaceiro", observava o inocente planeta Draenor das profundezas do Vórtice. Kil'Jaeden, planejou uma invasão discreta. Ele precisava de um poder forte para destruir tudo antes da Legião. O objetivo consistiu em debilitar as raças mortais do planeta, antes de dar o sopro de graça com a verdadeira invasão. Kil'Jaeden, ao contrário de Mannoroth e Archimonde, preferiu uma tática de invasão mais sutil. Baseado na decepção, procurando as fraquezas do objetivo e tirando vantagem destes em próprio benefício. Em Draenor, habitava uma grande diversidade de raças. O Dreanianos ou Dreanei, desenvolveram uma cultura calma e civilizada, mais avançada que o resto, conhecedores das técnicas de agricultura e desenvolvendo uma tradição mortuária; outra raça, os orcs, foi desenvolvida nas convicções da natureza do álcool. Organizada em clãs, geralmente governados por duas figuras. O primeiro, um chefe que seria o mais forte no clã, o segundo, um xamã, respectivamente, responsável pelo treinamento de jovens e exercendo a função de guia espiritual da cidade. Eles valorizaram uma marca de honra, e ao contrário dos Draenei, os orcs fundaram sua alimentação na base da caça.
A Chegada da Horda em Azeroth
Tempos depois da decepção de Kil'Jaeden no clã dos orcs, as batalhas ao redor de Draenor voltaram os orcs uns contra os outros. Sem um inimigo comum, o desejo por destruição levou ao orcs a competir entre eles em testes de força e luta fraticidas. Antes da aprovação desta dinâmica por parte do necromancers, os feiticeiros que estudaram a magia mantiveram o equilíbrio do poder, pensaram que nenhum orc sobreviveria, como eles, Durotan, chefe do Clã Frostwolf, notou que este comportamento acabaria com o orc da cidade. Ninguém escutou, foram proclamados Durotan e outros chefes de clãs mais poderosos, os campeões de guerra. Os feiticeiros notaram que para avançar no domínio da magia, o orcs deveriam achar um inimigo comum novo. Estava por aquele tempo, quando os feiticeiros notaram da presença de uma fissura interdimensional. Passaram anos estudando os mistérios daquele fenômeno e fazendo ensaios e testes, até que eles notaram que tal uma fissura que você poderia usar como portal para enviar a um clã ao outro lado. Uma força expedicionária entrou em no portal e ao voltar seus orcs irmãos, ficaram furiosos com eles, mas as amostras de plantas que trouxeram, mostraram que as histórias deles estavam corretas.


