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Amarelinha

Amarelinha (português brasileiro) ou Jogo da Macaca (português europeu) é uma brincadeira popular entre crianças.

Fonte: Wikipédia (pt)Atualizado em 14/07/2026
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Etimologia

Imagem: Roberto Maxwell · BY-NC-SA · Openverse

O nome brasileiro do jogo vem do francês marelle, que por adaptação popular ganhou a associação com amarelo e o sufixo diminutivo.

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Origem

Imagem: Nirvana (Nails by Nina) · BY · Openverse

Acredita-se que amarelinha teria sido inventada pelos romanos, já que gravuras mostram crianças brincando de amarelinha nos pavilhões de mármore nas vias da Roma antiga. Na época, o percurso carregava o simbolismo da passagem do homem pela vida. Por isso, em uma das pontas se escrevia céu e, na outra, inferno. Porém, as primeiras referências ao jogo de que se tem registro confirmado datam do século 17. No manuscrito Book of Games (“Livro de jogos”, em português), compilado entre os anos de 1635 e 1672, o estudioso inglês Francis Willughby já descrevia a brincadeira em que crianças pulavam sobre linhas no chão no percurso que simbolizava a trajetória do homem através da vida.

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Como jogar

O jogo consiste em saltar num pé sobre oito quadrados gizados ou riscado no chão, que compõem uma figura geométrica, salvo sobre aquele onde cair a pedra ou malha, que é lançada pelos jogadores antes de começarem a jogar. O desenho da figura geométrica tanto pode apresentar quadrados como retângulos, geralmente numerados de 1 a 10, e o topo- o céu- costuma ser de formato semicircular ou oval.

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Regras do jogo

Imagem: marcelo noah · BY · Openverse

Cada jogador atira uma pedrinha ou malha, inicialmente à casa com o número 1, devendo acertar dentro das linhas. Em seguida, salta ao pé coxinho nas casas isoladas e com os dois pés nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha. Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna, pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador tem de apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e saltar de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, atira a pedrinha à casa 2 e depois continua assim sucessivamente, por todas as casas numeradas. Não acertar com a pedrinha na casa onde ela deva cair Não conseguir (ou esquecer-se) de apanhar a pedrinha Ganha quem acabar de saltar por todas as casas primeiro.

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Fontes consultadas

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