Alta fantasia
Alta fantasia é um sub-gênero da fantasia, definido pela sua configuração em um mundo imaginário, universo paralelo ou pela estatura épica de seus personagens, temas e enredo. O termo "alta fantasia" foi cunhado por Lloyd Alexander em um ensaio de 1971, "High Fantasy and Heroic Romance".
A ficção de fantasia se desenvolveu nos contos de fadas durante o século XIX. Então, as obras pioneiras surgiram na literatura infantil como Alice no País das Maravilhas (1865), O Mágico de Oz (1900) e Peter and Wendy (1904), todas apresentado mundos alternativos. Elas também são responsáveis por transformar a literatura infantil em histórias voltadas para imaginação ao invés de lições de moral para as crianças. No entanto, o pai da alta fantasia moderna é considerado Tolkien. Este autor desenvolveu uma síntese pessoal baseado em mitos escandinavos e anglo-saxões em sua obra-prima, O Senhor dos Anéis, publicada durante o período pós-guerra (1954-1955). Ele criou um universo de consistência sem precedentes com mitologia própria, lendas, história, geografia, povos e seus costumes, línguas e escrita. Podemos dizer que certamente influenciou a maioria dos autores de fantasia que se seguiram.
Alta fantasia é definida como a fantasia em um mundo alternativo, fictício ("secundário") , em vez do mundo "real", ou "primário" . O mundo secundário geralmente é internamente consistente, mas suas regras são diferentes do mundo primário . Por outro lado, a baixa fantasia é caracterizada por ser definida no mundo primário, ou seja "real", com a inclusão de elementos mágicos. Os romances de William Morris, tais como The Well at the World's End, situado num mundo medieval imaginário, são por vezes considerados como os primeiros exemplos de alta fantasia. As obras de J. R. R. Tolkien, especialmente O Senhor dos Anéis—são consideradas como o arquétipo para obras de alta fantasia. The Chronicles of Thomas Covenant de Stephen R. Donaldson é outro exemplo de série de alta fantasia.
Definição
Estas histórias são muitas vezes sériasno tom e épicas, no âmbito, lidando com temas de grande luta contra o sobrenatural e forças do mal. Algumas características típicas de alta fantasia incluem elementos fantásticos, tais como elfos, fadas, anões, ogros, duendes, gigantes, dragões, demônios, magia ou feitiçaria, magos ou bruxas, línguas artificiais, missões, temas coming-of-age, e narrativas de multi-volume. Em algumas ficções contemporâneas personagens do "mundo real" são colocados em um mundo inventado, por vezes, através de um recuso narrativo, tais como portais para outros mundos, ou mesmo viagens do subconsciente. Mundos da alta fantasia podem ser mais ou menos próximos dos ambientes do mundo real, ou em lendas como o Ciclo Arturiano. Quando a semelhança é forte, especialmente quando a história do mundo real é usada, a alta fantasia se confunde com história alternativa.
Personagens
Muitas histórias de alta fantasia são contadas a partir do ponto de vista de um grande herói, seguindo o monomito. Grande parte da trama gira em torno de sua origem ou natureza misteriosa. Em muitos romances o herói é um órfão ou filho incomum, muitas vezes com um extraordinário talento para a magia ou combate. Ele ou ela começa a história jovem, se não criança. Em outras obras, ele é um indivíduo completamente desenvolvido com seu próprio caráter e espírito. A alta fantasia não está limitada a um protagonista masculino. O herói muitas vezes começa como uma criança, mas amadurece rapidamente, passando por um enorme ganho de luta/capacidades após a resolução de problemas ao longo do caminho. O enredo da história, muitas vezes, retrata a luta do herói contra as forças do mal como um Bildungsroman.
Bem contra o mal
Bem contra o mal é um conceito comum na alta fantasia, e o personagem do mal é, muitas vezes, um conceito importante em um trabalho de alta fantasia, como em O Senhor dos Anéis. De fato, a importância dos conceitos do bem e do mal pode ser considerada como a marca distintiva entre a fantasia e a espada e feitiçaria. Em muitas obras de alta fantasia, este conflito marca uma profunda preocupação com as questões morais; em outras obras, o conflito é uma luta de poder, com, por exemplo, feiticeiros comportando-se de maneira irresponsável se eles são "bons" ou "maus". Em alguns trabalhos, como em grandes partes de The Wheel of Time, a luta entre o bem e o mal é usado principalmente como um pano de fundo para os mais intrincados conflitos de interesse, tais como os conflitos entre as diferentes facções formalmente no mesmo lado no conflito bem vs. mal. Em outros trabalhos, como em Seres do Além, do autor brasileiro Clayton De La Vie, os personagens assumem características boas e más conforme a sua necessidade humana, seja pelo poder, glória ou para que possam se superar em alguma dificuldade particular.
A partir de Tolkien para os dias de hoje, os autores deste gênero tendem a criar seus próprios mundos, onde eles juntam as multi-camadas narrativas, tais como Shannara, The Belgariad/Malloreon, A Roda do Tempo, A Song of Ice and Fire, Malazan Book of the Fallen, Ciclo da Herança, The Black Company, A Espada da Verdade, e Memory, Sorrow, and Thorn. Jogos de Role-playing, como Greyhawk por Gary Gygax, Dragonlance por Tracy Hickman e Margaret Weis e Reinos Esquecidos por Ed Greenwood são uma base comum para muitos livros de fantasia, e muitos outros autores que continuam a contribuir para as definições.


