The Wind Waker é hoje um dos jogos Zelda mais amados da história, graças ao seu estilo artístico em cel-shading, mas sua recepção inicial foi bem diferente, pelo menos na América do Norte. Muitos jogadores reclamaram que a nova estética de Zelda: The Wind Waker era muito "infantil", e as vendas não refletiram isso. Apesar dos números, a Nintendo já tinha uma sequência direta em desenvolvimento que manteria o mesmo estilo, mas a equipe mudou tudo radicalmente.
Zelda Wind Waker 2 mudou para Twilight Princess
Eiji Aonuma, produtor da franquia Zelda, confirmou em uma palestra na GDC 2007 que The Wind Waker 2 estava em desenvolvimento antes da equipe decidir transformá-lo no que eventualmente se tornou The Legend of Zelda: Twilight Princess. Eles tomaram essa decisão para conquistar o público norte-americano. O veterano consultou a Nintendo of America sobre as vendas estagnadas de Wind Waker e compreendeu algo que não se aplica mais hoje.
"A técnica de cel-shading dava a impressão de que este Zelda era para um público mais jovem e, por isso, estava afastando o público adolescente que representava o jogador típico de Zelda." Por essa razão, Aonuma decidiu que a melhor solução seria lançar um jogo Zelda com um estilo mais sombrio, e assim nasceu The Legend of Zelda: Twilight Princess. O que se sabe sobre essa sequência cancelada é que o cenário principal não seria o mar, mas terra firme, como explicou (via Gamesradar) o diretor de arte de Twilight Princess, Satoru Takizawa.
Durante a transição para Twilight Princess, um dos maiores problemas foi o design do Toon Link, cuja "baixa estatura e braços e pernas curtos" dificultavam que ele ficasse bem montado a cavalo, e eles também não conseguiam criar uma versão adulta do mesmo personagem. Foi no final de 2003 que Aonuma procurou Shigeru Miyamoto, criador da franquia Zelda, para propor "a criação de um jogo Zelda realista". Miyamoto se mostrou cético a princípio e lhe deu um conselho que ressoa até hoje.
"Se você realmente quer fazer um Zelda realista, deve começar fazendo o que não conseguiu fazer em Zelda: Ocarina of Time. Faça com que Link possa atacar inimigos enquanto monta um cavalo usando o motor gráfico de Wind Waker, e então tome sua decisão com base em como isso soa." Twilight Princess nasceu em parte como uma resposta às preferências do mercado norte-americano e, com o tempo, tornou-se um dos jogos mais aclamados da franquia, mesmo que essa mudança tenha significado o cancelamento de The Wind Waker 2.
No fim, Aonuma e sua equipe conseguiram. Link podia lutar com sua espada enquanto montado a cavalo em um mundo realista. O trailer exibido na E3 2004 cativou jogadores e a mídia, mesmo que o desenvolvimento ainda estivesse em seus estágios iniciais. "Foi um momento muito emocionante para nós, mas ainda estávamos nos estágios iniciais de transformar o jogo em algo mais realista. Sabíamos que tínhamos que criar um jogo Zelda que atendesse às expectativas dos fãs na América do Norte, e que, se não conseguíssemos, isso poderia significar o fim da franquia."
*Texto traduzido e adaptado do site parceiro 3D Juegos


