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Preview: Star Wars Zero Company entrega MUITO

Jogamos mais de 13 horas de Star Wars Zero Company e afirmamos: esse jogo tem potencial

Preview: Star Wars Zero Company entrega MUITO
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Preview: Star Wars Zero Company entrega MUITO

Jogamos mais de 13 horas de Star Wars Zero Company e afirmamos: esse jogo tem potencial

Eu adoro jogos de estratégia e XCOM me rendeu dezenas de horas de planejamento, além de aproveitar um bom tempo de Marvel Midnight Suns. Porém, por algum motivo, Star Wars Zero Company não estava exatamente no meu radar, seja por ter visto pouco do novo jogo da Bitreactor ou por simplesmente chegar num período muito recheado de lançamentos.

Entretanto, após jogar mais de 13 horas para o primeiro preview, saí surpreendido positivamente. Na verdade, talvez falar assim não faça jus: Star Wars Zero Company tem potencial de entrar para o hall da fama de jogos de estratégia e pode ser uma das grandes surpresas de 2026.

Se você gosta ou tem curiosidade para um bom jogo de estratégia, confira o nosso preview completo de Star Wars Zero Company!

Para quem está por fora, a desenvolvedora Bitreactor é uma estreante no mercado de games, mas isso não é sinônimo de inexperiência. Na verdade, o estúdio é formado por diversos desenvolvedores que trabalharam em XCOM e Marvel Midnight Suns, duas franquias que marcaram o gênero de estratégia no passado recente.

Um dos diferenciais que a equipe quis criar com Star Wars Zero Company é ter um foco narrativo muito maior do que os fãs do gênero estão acostumados. A Bitreactor revelou, inclusive, que trabalha em conjunto com a Lucasfilm e consultores de Star Wars para criar algo condizente no universo da franquia.

Dito tudo isso, Star Wars Zero Company foi uma grata surpresa em termos narrativos e provou que um jogo de estratégia pode ter uma trama envolvente entre missões, algo que me cativou bastante e foi um dos fatores para continuar jogando e me divertindo.

Na campanha, controlamos o Zero Company, um grupo de mercenários liderado por Hawks, protagonista do game, que era um ex-comandante da República, mas foi expulso após falhar em uma missão muito importante. Contudo, anos depois, a República precisa de ajuda para investigar um grupo separatistas chamado de Bobina Infinita e Hawks entra em cena novamente – mas por incentivo monetário.

A Bobina Infinita é mais do que um grupo separatista e é praticamente uma seita macabra, utilizando parasitas que controlam mentes, muitas vezes matando o hospedeiro. Como vimos pouco do primeiro capítulo, ainda é cedo para dizer se essa nova facção será bem aproveitada, mas certamente gostei da ideia e, principalmente, da construção de personagens.

Por se passar durante as Guerras Clônicas, Star Wars Zero Company aproveita bastante os materiais criados pelos filmes prequels da franquia, o que inclui a aparição de Anakin Skywalker e um pano de fundo bem familiar.

Outro ponto legal é que Hawks tem uma história pré-definida, mas você pode moldá-lo da forma que achar mais interessante, escolhendo aparência, raça e mais. Isso também é válido para o seu esquadrão: enquanto alguns possuem histórias e estilos próprios, outros podem ser moldados pelo jogador.

Os personagens secundários de destaque de Star Wars Zero Company possuem suas próprias quests, linhas de diálogo únicas e, inclusive, podem morrer de acordo com seu gameplay. Caso deseje, você pode jogar com a opção de morte permanente ativada, algo comum no gênero, e a história vai se adaptar aos eventos de um companheiro abatido.

De acordo com a Bitreactor, a campanha vai se moldar às escolhas e consequências de cada jogador, criando caminhos bem distintos. Além disso, é perceptível que Star Wars Zero Company possui um investimento consideravelmente maior em uma narrativa mais presente.

Em resumo, é como se XCOM e Star Wars Jedi Survivor tivessem um filho: sim, um título de estratégia, mas ainda com bastante presença de história entre missões, algo que não é comum no estilo.

Não esperava gostar tanto de Star Wars Zero Company e parte dessa primeira impressão tão positiva é justamente pela apresentação narrativa forte e uma campanha bem mais gostosa de aproveitar e progredir, dando a sensação de que temos um objetivo importante, mas com marcos interessantes para acompanhar ao longo do caminho, o que incluem missões paralelas de companheiros e histórias legais de consumir.

Gameplay refinadíssimo, mesclando algo intuitivo, mas profundo

Se você já jogou XCOM ou qualquer outro jogo do gênero, já deve saber mais ou menos o que esperar de Star Wars Zero Company: gameplay em turnos divididos entre a sua equipe e a de inimigos, porcentagem de acerto para cada tiro e algumas habilidades especiais.

Contudo, é a remixagem desses conceitos que realmente me chamou atenção, como a inserção de um cenário bem mais interativo e inimigos distintos bem legais de enfrentar, o que inclui como os parasitas da Bobina Infinita interagem entre si quando um companheiro cai em batalha ou droides com escudos. A complexidade de XCOM ainda existe por aqui, mas as opções são apresentadas de formas mais intuitivas e com uma clareza maior.

Ou, em outras palavras, você consegue realizar combos nos seus turnos e se planejar bem, mas você não se sente perdido entre as suas ações. Você se sente inteligente, mas sem facilitar a experiência: é uma questão de organização.

Star Wars Zero Company realmente parece uma iteração ou evolução da fórmula que a Firaxis construiu ao longo de mais de uma década, por mais que tenhamos aqui outro estúdio. Você pode pegar cobertura, atirar, usar habilidades, prover cobertura, ataques conjuntos e mais, mas também possui skills especiais e classes bem distintas que se alinham perfeitamente com o universo de Star Wars.

Um dos sistemas que realmente gostei em Zero Company foi o Ponto de Vantagem: realizar ações, derrotar inimigos e mais vão garantir uma barra especial que permitem que cada classe utilize habilidades poderosas, como usar um lança-míssil, atirar múltiplas vezes, saltar com o jetpack de um mandaloriano e muito mais.

Essas habilidades são bem diversificadas e poderosas, mas não podem ser abusadas a todo momento. Cada classe pode utilizar a skill de ponto de vantagem uma ou duas vezes por missão e realmente mudar o rumo de situações complicadas, mas seus usos são pontuais e criam uma experiência bem balanceada.

Os arquétipos são bem interessantes, com astromecânicos (ou Droides), pistoleiros, médicos, Jedi, mandalorianos e mais, cada um com seu estilo de jogo único que eu adorei, que também se misturam com traços de personalidade, classes e tipos de armas, cada um com uma jogabilidade distinta, criando um leque enorme de estratégias em combate.

Ainda é possível realizar upgrades, aumentar o nível de cada membro, investir pontos de habilidade, redefinir classes, modificar armas, equipar acessórios como granadas, poções e mais, tudo para oferecer o máximo de opções. E tudo isso, vale lembrar, vi apenas no primeiro capítulo de Star Wars Zero Company e imagino que haja ainda mais variedade.

Tudo parece complexo e intimidador para quem não é familiarizado com o gênero, mas acho que esse é o tempero mágico de Star War Zero Company: ele é consideravelmente mais simples e divertido do que outros games de estratégia, mas não deixa a desejar na profundidade. É tudo uma questão de apresentação e bom game design.

O jogo também traz algumas ideias novas à mesa, como a possibilidade de realizar Operações na sua base, que garantem influência na galáxia e rendem atributos adicionais, a chance de andar e conversar com os seus companheiros e até explorar os mapas das missões principais em terceira pessoa.

Essa exploração não é aberta e traz uma linearidade bem evidente, mas oferece algumas vantagens antes da batalha e, principalmente, um senso de imersão que combina muito bem com o foco narrativo que o jogo traz.

Entretanto, por mais que tenha amado muito e, honestamente, considerado Star Wars Zero Company como potencialmente meu sistema de estratégia favorito do gênero, ele ainda possui algumas coisas que poderiam ser melhores.

Há alguns bugs, como uma ação congelar o jogo e algumas animações erráticas, mas isso é compreensível para uma build antecipada. Contudo, senti que as batalhas não possuem planejamento tático no início, já que toda missão já acontece com os inimigos e protagonistas posicionados. Além disso, não há uma “exploração” do mapa: você sempre sabe onde está o seu objetivo, de onde os reforços virão e o que esperar.

Em XCOM, por exemplo, havia sempre um elemento surpresa ao virar uma esquina e se deparar com um esquadrão de aliens. Por mais que a fórmula de batalha pareça evoluir, os mapas de Star Wars Zero Company são bem menores e menos variados, com missões curtas e mais diretas – ao menos no começo deste preview. De qualquer forma, digo com propriedade que me diverti bastante com o jogo!

Estratégia pura, mas com um sabor de RPG

Um dos aspectos curiosos de Star Wars Zero Company que parece estranho ao gênero, mas funciona, é a adição de uma camada de RPG sobre a campanha, com direito a escolhas e até possíveis ramificações nas histórias dos personagens secundários.

Se você é familiarizado com o gênero de estratégia, sabe que o famoso sistema de “permadeath”, ou morte permanente, é algo comum de ser ativado e aqui ele é uma opção também. Entretanto, a equipe da Bitreactor revelou que até mesmo os personagens com histórias prontas podem morrer, alterando os eventos futuros.

Além disso, o seu quartel general traz diversas atividades e, inclusive, diálogos com escolhas, além de missões que trarão um sistema de decisões que pode impactar a moral da sua equipe. Outro detalhe é que todas as missões têm uma contagem regressiva de tempo para serem realizadas e perder algumas pode causar um impacto. E para que tudo isso?

Basicamente, Star Wars Zero Company traz uma mecânica de relacionamentos e sinergias entre os membros do esquadrão, garantindo mais pontos de habilidade para gastar com os personagens, bônus exclusivos entre alguns membros do time e mais. Dessa maneira, criamos um apego com cada um deles, algo que pode machucar ainda mais quando um dos colegas é abatido em uma batalha.

Honestamente, as escolhas que enfrentei não foram das mais impactantes, mas foi legal ver como cada membro do esquadrão reagiu às decisões morais. Não sei como isso pode realmente impactar a longo prazo, mas no mínimo foi divertido, trouxe um sabor diferente com esse tempero e certamente tornaram as coisas mais interessantes.

Star Wars Zero Company pode ser muito mais ambicioso do que você imagina

Star Wars Zero Company foi um dos jogos que peguei para preview de forma despretensiosa e terminei querendo mais, chateado pelo único capítulo disponível ter acabado. Há missões com mapas repetitivos e não sei o quanto as escolhas podem realmente impactar, mas certamente me deixou curioso para continuar e mostra um enorme potencial.

Há realmente um fator intuitivo elegante a uma apresentação mais complexa que simplesmente funciona por aqui. Tudo isso unido a uma IP popular como Star Wars e um foco bem maior em narrativa do que estamos acostumados pode ser uma excelente combinação para revitalizar um gênero que se tornou bem nichado.

A sensação é de realmente ter um jogo de estratégia com ideias legais e um orçamento maior que realmente eleva a apresentação. Star Wars Zero Company não passava de curiosidade, mas agora se tornou um desejo para aproveitar em 2026.

Star Wars Zero Company chega ao PC, PS5 e Xbox Series no dia 27 de agosto deste ano.

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Esta notícia é um resumo. Os créditos e o conteúdo completo são da fonte original.

Fonte: Flow Games

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