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Criador de Path of Exile acreditava que jogos como serviço eram o futuro da indústria até Baldur's Gate 3 mudar tudo

"Você precisa fazer certas mudanças, mesmo que não acredite que sejam as corretas para o jogo"

Criador de Path of Exile acreditava que jogos como serviço eram o futuro da indústria até Baldur's Gate 3 mudar tudo
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Path of Exile e sua sequência, Path of Exile 2, são exemplos claros de jogos construídos em torno do modelo de jogos como serviço. O ARPG da Grinding Gear Games passou mais de uma década recebendo expansões e atualizações constantes, acumulando milhões de jogadores nos PCs e consoles.

Já Baldur's Gate 3 seguiu um caminho completamente diferente. Apesar de receber grandes atualizações e melhorias após o lançamento, o RPG da Larian Studios foi vendido como uma experiência completa, sem microtransações e sem expansões pagas, mesmo diante da demanda dos fãs por conteúdos adicionais.

Em um vídeo recente direcionado à comunidade, Chris Wilson, um dos fundadores da Grinding Gear, revelou que Baldur's Gate 3 mudou sua forma de enxergar os jogos como serviço. Antes do lançamento do RPG da Larian, ele acreditava que o modelo oferecia apenas vantagens.

"Eu sentia que jogos como serviço eram inteiramente positivos em todos os casos", afirmou. Segundo Wilson, esse formato permitia que os jogos fossem gratuitos, oferecessem monetização flexível e recebessem novos conteúdos de forma constante.

"[Jogos como serviço] frequentemente significavam que um jogo podia ser gratuito", explicou. "Também significavam que a monetização era variável, então quem não queria gastar dinheiro não precisava investir muito. Além disso, como o jogo recebia atualizações constantes, sempre havia mais conteúdo para aproveitar".

No entanto, o desenvolvedor passou a enxergar um lado negativo nesse modelo. Para ele, jogos finalizados e lançados como produtos completos permanecem exatamente como foram concebidos, sem a pressão de mudanças contínuas exigidas pela comunidade. Wilson argumenta que, em um jogo como serviço, os estúdios muitas vezes precisam implementar alterações mesmo quando acreditam que elas não são as melhores para a experiência.

"Você precisa fazer certas mudanças, mesmo que não acredite que sejam as corretas para o jogo. Caso contrário, seu lançamento pode ser boicotado ou sofrer uma onda de avaliações negativas", afirmou.

Ele destacou que jogos concluídos não enfrentam esse tipo de pressão porque os jogadores não esperam ajustes permanentes após o lançamento. Embora produções modernas ainda recebam correções e melhorias, elas não precisam se adaptar constantemente às demandas da comunidade.

"Eu acreditava que jogos como serviço eram o futuro. Provavelmente teria zombado de algo como Baldur's Gate 3, que não receberia uma sequência interminável de atualizações. Mas vimos que as pessoas adoraram aquele jogo, e existem razões pelas quais esse modelo funciona tão bem para determinados tipos de experiência", disse Wilson.

O desenvolvedor reconhece que Baldur's Gate 3 poderia ter seguido o caminho dos jogos como serviço, recebendo conteúdos inéditos e atualizações frequentes até hoje. Porém, ele acredita que isso talvez não combinasse com o público que procura um RPG focado em narrativa, exploração e liberdade, sem sistemas em constante evolução, passes de batalha ou expansões recorrentes.

Esta notícia é um resumo. Os créditos e o conteúdo completo são da fonte original.

Fonte: IGN Brasil

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