Os cinco jogos principais da era moderna de GTA (ou seja, de Grand Theft Auto III em diante) contêm 346 missões de história. São 346 oportunidades para momentos épicos, espetáculos inesquecíveis de mundo aberto, crimes que definem carreiras e, ocasionalmente, pesadelos angustiantes. Mas, entre trens perdidos, aviões de controle remoto e sessões de ioga, encontram-se algumas das experiências de jogo mais memoráveis já criadas, graças à desenvolvedora Rockstar Games. Estas são as missões que nos impulsionam em direção à próxima letra no minimapa; aquelas que começam com uma cena divertida e terminam com uma orquestra de explosões e emoções.
Estas são as melhores missões de Grand Theft Auto:
Os primeiros momentos de Grand Theft Auto 3 estão entre os mais impactantes da história dos videogames. O cenário é estabelecido em apenas cinco minutos: uma sequência de créditos iniciais ao som de um piano com estilo jazz, um assalto a banco seguido de traição e um comboio blindado sendo atacado em uma noite escura e tempestuosa em Liberty City. Após o protagonista Claude ser libertado acidentalmente do transporte prisional, seu companheiro de fuga, 8-Ball, nos apresenta a missão inaugural de GTA — a primeira de muitas outras que viriam a seguir.
Para dizer a verdade, "Give Me Liberty" é incrivelmente simples. Presos em Portland, você e 8-Ball simplesmente dirigem até um esconderijo e, depois, até o clube do Luigi. Não há um desafio real, mas, como experiência de introdução, é difícil exagerar a importância de uma primeira missão. Títulos da mesma época, como Driver e Stuntman, eram famosos por tutoriais brutais que ou entediavam o jogador até a exaustão ou o frustravam a ponto de fazê-lo desistir; não é difícil imaginar um cenário em que GTA 3 obrigasse você a fazer manobras de slalom e curvas com freio de mão em um estacionamento antes de deixá-lo livre no mundo aberto.
"Give Me Liberty" não é apenas uma introdução ao jogo; é uma declaração ousada sobre a evolução e as ambições da série. Nos jogos com visão de cima para baixo (top-down), as missões funcionavam mais como objetivos do que como narrativas profundas, sendo transmitidas exclusivamente por meio de orelhões com algumas linhas de texto sem dublagem. "Give Me Liberty" não poderia ser mais diferente, apresentando imagens atmosféricas da cidade que criam um clima cinematográfico, com faróis difusos atravessando a chuva torrencial, pontuada por relâmpagos. A atmosfera é, francamente, impecável — especialmente quando vivenciada no hardware original do PS2 —, estabelecendo perfeitamente o tom do que a franquia GTA viria a se tornar.
“Museum Piece”, assim como muitas missões de GTA, começa com o protagonista levando uma bronca durante uma cutscene. Após uma discussão acalorada entre Niko Bellic e o mafioso Ray Boccino, Niko concorda em vender diamantes roubados no valor de 2 milhões de dólares em troca da ajuda de Ray para localizar seu antigo companheiro de armas, Florian Cravic. É um pretexto bastante comum para uma aventura de ação criminal divertida, mas esta missão é especial por dois motivos:
O primeiro é o cenário. Ao contrário de uma típica troca em becos escuros, “Museum Piece” acontece — você adivinhou — em um museu. Mais precisamente no Libertonian, uma mistura do Metropolitan Museum of Art e do Museu de História Natural de Nova York. Alerta de spoiler: o negócio dá errado, deixando Niko sem diamantes, sem dinheiro e com legiões de mafiosos e policiais querendo sua cabeça. O tiroteio resultante coloca você para abrir caminho a bala pelos sagrados corredores de mármore de um museu mal iluminado fora do horário de expediente, estraçalhando artefatos inestimáveis e até destruindo um esqueleto de dinossauro — cuja criação levou tanto tempo para os desenvolvedores que eles deixaram uma placa irônica como easter egg. É um dos cenários internos mais singulares de toda a série e uma mudança de ritmo refrescante em relação aos galpões e garagens decadentes.
O que realmente torna essa missão especial é que ela oferece um vislumbre do futuro. Niko é acompanhado na missão por Johnny Klebitz, o personagem jogável da DLC The Lost and the Damned, e o misterioso atirador de elite que interrompe a negociação dos diamantes acaba sendo Luis Fernando Lopez, o protagonista de The Ballad of Gay Tony. As três histórias convergem em “Museum Piece”, e, em suas respectivas expansões, vemos como o negócio se desenrola sob os pontos de vista de Johnny e Luis. Uma missão, três perspectivas diferentes. Soa familiar? A alternância entre personagens se tornaria um elemento central da fórmula de Grand Theft Auto a partir do quinto jogo, mas “Museum Piece” foi a primeira a realizar isso.
Se existe uma palavra para descrever as missões de GTA: San Andreas, é "variedade". A jornada frenética de CJ, da antiga casa de sua mãe na Grove Street até a mansão de Mad Dogg em Mulholland, inclui corridas de kart, roubos a residências, furtos de maquinário agrícola, guerras com brinquedos de controle remoto, voos de longa distância até Liberty City e muito, muito mais. Há tanta diversidade e possibilidades em San Andreas que o jogo chega a incorporar gêneros completamente diferentes. Um exemplo disso é a missão "Black Project", na qual CJ praticamente assume um papel de agente secreto para uma ação de espionagem tática ao estilo Metal Gear.
Em uma cena que parece saída diretamente de MGS: Ground Zeroes (jogo que só seria lançado dez anos depois), CJ se vê infiltrando uma base militar ultrassecreta a mando de "The Truth" — um velho hippie alucinado, dono de uma van psicodélica, que pratica Tai Chi sobre aviões abandonados. The Truth é um dos melhores personagens que oferecem missões em toda a série; uma referência hilária aos tempos pré-redes sociais, quando as teorias da conspiração eram coisa de excêntricos inofensivos, e não de algoritmos projetados para destruir nossa noção compartilhada de realidade. Ele envia CJ à lendária "Área 69", onde o governo mantém um projeto secreto sob rigorosa segurança.
O "Solid CJ" tem várias opções. Ele pode destruir holofotes para passar despercebido pelos guardas ou simplesmente abatê-los à distância com um rifle de precisão. Pode abrir as portas blindadas da base ou rastejar por uma tubulação de ventilação para entrar. Uma vez lá dentro, tem a opção de desativar as defesas da instalação para facilitar a fuga ou simplesmente sair atirando feito um louco até alcançar o prêmio: um jetpack ultrassecreto de última geração, avaliado em 60 milhões de dólares. Ver Carl Johnson voando para fora da "Área 69" com foguetes nas costas, enquanto soldados tentam derrubá-lo, talvez seja o auge da extravagância da série — um monumento glorioso à loucura maravilhosa e peculiar dos jogos da "era 3D". Francamente, é difícil superar isso; talvez seja por esse motivo que a Rockstar tenha optado por um tom muito mais contido em GTA 4.
Um jogo de mundo aberto como Grand Theft Auto precisa acertar em muitas frentes simultaneamente: dirigir, atirar, nadar, dançar... é inevitável que algum aspecto acabe sendo prejudicado. Pilotar aeronaves nunca foi o ponto forte de GTA, desde o Dodo de asas cortadas em GTA 3 até a tediosa "Flight School" e a irritante missão "Supply Lines" em San Andreas. Em GTA 4, nem sequer era possível pilotar aviões e, francamente, não sentimos muita falta disso. A aviação retornou em grande estilo em GTA 5, com uma missão específica que finalmente cumpriu a promessa de uma "violência vertical".
"Minor Turbulence" é uma missão exclusiva de Trevor, a primeira após ele e Michael serem banidos de Los Santos. Trevor recebe uma dica de seu bajulador de longa data, Ron — que vive sofrendo nas mãos dele —, sobre um avião de carga da Merryweather repleto de equipamentos militares que está sobrevoando o Monte Chiliad. Ainda ressentido por ter perdido os lucros ilícitos do último grande roubo, Trevor decola em um velho e surrado avião agrícola para derrubar o enorme jato de carga.
Já tínhamos visto missões semelhantes em jogos anteriores, mas todas envolviam infiltração a partir do solo. GTA 5 eleva a intensidade com uma invasão em pleno ar, na qual Trevor desvia de foguetes enquanto pilota seu biplano direto para dentro do compartimento de carga da aeronave muito maior. Após um tiroteio incrível, desviando de veículos 4x4 que deslizam pelo compartimento, Trevor assume o controle do avião de carga, apenas para ser abatido por caças da Força Aérea que o perseguiam — tudo isso ao som de uma faixa espetacular do Tangerine Dream.
"Minor Turbulence" é uma missão digna de blockbuster que rivaliza com as sequências cinematográficas de ação da série Uncharted. E, o mais importante: é divertida. Você não precisa passar por dentro de argolas nem se preocupar com combustível ou limites de tempo; e, embora Trevor seja forçado a voar abaixo do radar da base militar próxima, esse elemento de tensão foi inserido na medida certa, tornando a missão empolgante em vez de frustrante.
Uma das marcas registradas de uma grande campanha de Grand Theft Auto é a sensação de progressão ao longo da história. Geralmente, começamos como criminosos de rua sem um tostão, escondidos em motéis decadentes, e subimos na hierarquia do submundo até nos tornarmos chefões temidos e poderosos na reta final do jogo. GTA distribui com maestria vantagens e regalias à medida que o protagonista ganha status, alimentando perfeitamente a fantasia de poder típica das histórias de ascensão no crime, como Scarface.
A maior inspiração de Vice City fica evidente na missão "Rub Out". Ricardo Diaz — o chefão que dá início a toda a trama ao causar a morte do irmão de Lance Vance — vive em uma mansão enorme na Starfish Island, que é a cara da modesta residência de Tony Montana. E, como Tommy Vercetti acaba trabalhando para o homem de quem jurou se vingar, você passará muito tempo nesse local. Diaz ostenta sua riqueza e poder ao longo da história, tornando ainda mais gratificante o momento em que você finalmente tem a chance de eliminá-lo.
Vercetti e Vance lançam um ataque frontal à fortaleza de Diaz, abrindo caminho em meio a jardins e piscinas dentro de interiores vastos que prestam homenagem ao massacre final de Scarface. Depois que Diaz é eliminado e a poeira baixa, a propriedade inteira passa a ser sua. A Mansão Vercetti conta com um arsenal com reposição de itens, um carro Infernus, um helicóptero e vários membros da gangue prontos para exaltar o seu sucesso. Jogos posteriores da série GTA trouxeram esconderijos mais luxuosos, mas Vice City foi o primeiro a fazer você sentir que, finalmente, tinha chegado ao topo.
6. “Breaking the Bank at Caligula’s” - GTA: San Andreas
O topo desta lista será repleto de grandes roubos, e por um bom motivo. Um grande roubo é a essência de tudo o que define GTA: crimes ousados e de grande porte, objetivos extravagantes e improvisação livre quando as coisas dão errado. Já havia roubos em Grand Theft Auto antes de "Breaking the Bank at Caligula’s" — Vice City teve uma sequência de missões semelhante para assaltar o banco Corrupto Grande —, mas esta foi a primeira que pareceu realmente grandiosa. San Andreas foi lançado apenas três anos depois que Onze Homens e um Segredo inaugurou a era moderna dos filmes de assalto, e o jogo mirou alto com uma operação de cassino igualmente espetacular, estabelecendo um padrão para as gerações futuras.
Depois que Woozy torna CJ um sócio pleno no Cassino Four Dragons, eles decidem acabar com seu maior rival, o Caligula’s, roubando tudo o que ele tem. O planejamento da operação exige uma série de objetivos variados antes que a ação comece — todos os quais CJ precisa cumprir sozinho. Ele deve conquistar e namorar uma funcionária do Caligula’s para obter seu cartão de acesso em troca de uma parte dos lucros, roubar quatro motos da polícia e um carro-forte, infiltrar-se em um prédio municipal para fotografar as plantas do cassino e sabotar uma represa gigante para cortar a energia. É muito trabalho, mas, no verdadeiro estilo de San Andreas, cada missão preparatória parece única e divertida à sua maneira.
Quando chega a hora do roubo em si, CJ veste um uniforme de crupiê do Caligula’s e se infiltra no cassino usando uma mecânica de furtividade social leve, ao estilo de Hitman. Uma vez lá dentro, CJ precisa forçar a abertura de uma porta de garagem com uma empilhadeira, navegar pelos interiores labirínticos usando óculos de visão noturna, conduzir uma equipe de cúmplices surpreendentemente alegres até o cofre, abrir caminho lutando até o telhado e escapar de paraquedas para um prédio vizinho — uma manobra que deixaria Tom Cruise eufórico —, tudo isso dentro de um limite de tempo de sete minutos de tirar o fôlego. "Breaking the Bank at Caligula’s" não é tão impactante ou complexa quanto alguns roubos futuros que veremos nesta lista, mas continua sendo um feito extremamente divertido e impressionante para a sua época.
Se você chega a GTA esperando narrativas ramificadas e decisões difíceis que alteram o rumo da história, está batendo na porta errada. Isso não quer dizer que suas escolhas não tenham impacto no enredo, mas elas são, em grande parte, superficiais: o método inteligente ou o barulhento; poupar o alvo ou matá-lo; contratar capangas baratos e descartáveis para o roubo ou pagar caro por profissionais talentosos. "A Dish Served Cold" é uma grande exceção.
Na reta final de GTA 4, Niko Bellic recebe ordens de Jimmy Pegorino para realizar uma última negociação de drogas com o arquiteto de seu sofrimento, Dmitry Rascalov — o chefe da máfia que atormenta Niko ao longo de todo o jogo. Niko pode aceitar o acordo a pedido de seu primo Roman, que implora para que ele deixe a vingança e o derramamento de sangue para trás e comece uma vida nova. Ou, se o desejo de vingança falar mais alto (e você não precisar dos 250 mil dólares), pode arruinar o negócio e buscar sua retribuição. Essa última opção (e provavelmente a canônica) leva à missão "A Dish Served Cold", na qual Niko lidera um ataque intenso ao navio de carga de Rascalov e põe um fim definitivo à rixa entre eles.
É uma ótima missão, mas o que realmente importa são as consequências. Se você ignorar seus demônios interiores e fechar o negócio, Rascalov assassina Roman no dia de seu casamento. Se ceder à raiva, Kate McReary — irmã de Packie e um possível interesse amoroso que busca desesperadamente escapar do ciclo de crime e violência — acaba morta no fogo cruzado de um ataque a tiros realizado por Pegorino. Em ambos os casos, são finais desoladores, tragédias que dão um soco no estômago e recompensam o jogador com a alegre conquista "You Won!" (Você Venceu!) em meio à angústia. "A Dish Served Cold" talvez represente o momento em que mais nos importamos com GTA. É uma conclusão inesperada e agridoce para a história mais humana que a série já contou, e que permanece conosco até hoje.
Nem toda missão de GTA precisa ser uma aventura épica e eletrizante do mundo do crime. Às vezes — especialmente quando a campanha está apenas começando —, o foco é conhecer melhor os personagens, explorar o cenário e simplesmente viver naquele mundo enquanto se cometem crimes e se ganha um dinheiro extra. Poucas missões capturam tão bem essa atmosfera de "curtir com a galera" quanto "Hood Safari", de GTA 5.
Logo após o jogo liberar os três protagonistas jogáveis, Trevor aparece de surpresa para Franklin justamente quando este está em dúvida sobre seu futuro na gangue Chamberlain Gangster Families. Ansioso para conhecer melhor seu novo parceiro, Trevor insiste em acompanhar Franklin, Lamar e Chop em uma troca de drogas com a gangue rival Ballas, o que os leva de volta a um território extremamente familiar. Retornar à icônica rua sem saída de Grove Street, algumas décadas (dentro do jogo) após o início da jornada de Carl Johnson em San Andreas, é uma referência magistral — talvez não tão intensa quanto a visita a Shadow Moses em Metal Gear Solid 4, mas muito mais divertida.
O humor de GTA pode ser imprevisível, mas a combinação de personalidades e as atuações sempre excelentes ajudam "Hood Safari" a encontrar o equilíbrio perfeito entre o desenvolvimento dos personagens e o absurdo. Trevor mantém seu jeito perturbador de sempre, mas sua experiência acaba sendo útil durante a entrega da carga. Lamar está ansioso para subir na hierarquia do crime e levar sua carreira a sério, mas não consegue evitar ficar fascinado com a sessão de fotos do rapper MC Clip — mesmo enquanto rouba os jet-skis dele. Há muita ação, incluindo uma clássica disputa de território em Grove Street e uma perseguição incrível pelo canal, vista em O Exterminador do Futuro 2, mas os verdadeiros tesouros dessa missão são os amigos que fizemos pelo caminho.
Ao contrário de outros grandes roubos característicos de GTA, não há preparação envolvida em "Three Leaf Clover" — nada de seguir NPCs para obter informações ou roubar um carro de fuga com antecedência; apenas uma mensagem de texto de Packie McReary dizendo a Niko para vestir um terno elegante para um grande serviço. A gangue toma o Bank of Liberty, em Chinatown, mas a missão desanda quando um refém — que claramente viveu seu auge no ensino médio — elimina um dos membros da equipe enquanto os outros estão ocupados explodindo o cofre.
Uma enorme força policial cerca o banco enquanto você luta para escapar pelas ruas de Algonquin, com um milhão de dólares em dinheiro vivo abarrotando suas bolsas. É uma fuga frenética: Niko e o que restou de seu grupo usam carros abandonados como cobertura e correm por estações de metrô, escapando por pouco da NOOSE, a agência de segurança interna. Se você conseguir voltar vivo para Dukes, será recompensado com acesso a Algonquin e US$ 250.000 — uma quantia enorme para aquele momento da história.
Se a missão do "Caligula's" remetia a Onze Homens e um Segredo, "Three Leaf Clover" busca inspiração óbvia no intenso suspense Fogo Contra Fogo (1995), de Michael Mann, além de fazer uma referência a Caçadores de Emoção. A missão é claramente inspirada no imortal tiroteio no centro da cidade visto em Fogo Contra Fogo — uma cena tão realista que forças armadas reais já a utilizaram como exemplo de técnicas de combate urbano. Embora seja improvável que GTA 4 venha a ser ensinado em West Point, a missão combina perfeitamente com a atmosfera crua e realista do jogo. Não se trata de um roubo sofisticado, com disfarces e cartões de acesso roubados; estamos no mundo das balaclavas e dos explosivos plásticos. "Three Leaf Clover" é brutal, deselegante e crua — tudo o que torna GTA 4 único na série. Aliás, a missão é tão boa que os personagens ainda falam sobre ela na sequência.
Em GTA 5, os roubos evoluíram para um pilar central da campanha. Há seis roubos ao longo da campanha, cada um exigindo planejamento e preparação cuidadosos. Agora sistematizados, os roubos funcionam quase como uma mecânica de jogo própria, com uma fase de planejamento em um quadro branco que exige avaliar riscos e tomar decisões antes de iniciar a missão. Quem você vai contratar? Vai optar pela abordagem barulhenta ou pela discreta? Que máscara assustadora vai comprar para a sua equipe? Todas são questões importantes, com consequências únicas para cada escolha — embora seja difícil ficar muito empolgado com a sua parte do dinheiro quando a maior parte acaba indo para o FIB de qualquer maneira.
A maioria dos roubos em GTA 5 é fantástica, e praticamente qualquer um deles poderia ocupar esta posição na lista sem muita contestação. "Blitz Play", outra homenagem ao filme Fogo contra Fogo (Heat), coloca você para interceptar um carro-forte em plena luz do dia. O assalto ao Union Depository — o roubo dos sonhos de Michael e Trevor — serve como um clímax épico à altura, e "The Merryweather Heist" coloca você na situação, francamente implausível, de controlar um submersível de alta tecnologia para águas profundas usando apenas um controle de videogame. Todas são ótimas missões, mas, quando se trata de pura fantasia de poder, é difícil superar "The Paleto Score".
Ao contrário da maioria dos roubos em GTA 5, você não tem muitas opções ao assaltar o pequeno banco rural em Paleto Bay. Não há como contornar o sistema de alarme, e o rápido tempo de resposta da polícia elimina qualquer chance de escapar discretamente; ou seja, é hora de partir para o confronto pesado. A missão começa de forma muito semelhante ao roubo "Three Leaf Clover": Michael, Trevor e um terceiro integrante invadem o saguão e fazem reféns. Enquanto GTA 4 mantém a ação relativamente realista com sua frenética perseguição a pé, "The Paleto Score" inverte o jogo e coloca você em vantagem, pela primeira vez.
Enquanto a polícia local cerca o banco, sua equipe sai pelas portas duplas, vestindo armaduras pesadas de esquadrão antibombas e armada até os dentes. Empunhando uma minigun roubada de um comboio militar, você detona um exército de policiais caipiras e semeia o caos na pacata cidadezinha serrana. O cenário comum serve de palco para uma sequência explosiva e grandiosa, com você derrubando helicópteros e explodindo viaturas enquanto aguarda a chegada gradual de Franklin, que vem dirigindo uma escavadeira para a fuga. Após desviar de disparos de tanque e fazer um breve desvio por uma fábrica de processamento de frangos, a gangue embarca em um trem e conta o lucro — logo antes de o Agente Sanchez aparecer para tentar levar tudo embora.
"The Paleto Score" é o equilíbrio perfeito entre a loucura cartunesca de "Caligula’s" e o realismo sombrio de "Three Leaf Clover"; um exemplo brilhante do equilíbrio que define a Rockstar moderna.
As campanhas de GTA podem ser longas. Entre todas as cenas de corte, os deslocamentos e os personagens que dão missões — e que adoram enrolar você com tarefas burocráticas e tediosas —, ao final de qualquer jogo, você geralmente já está mais do que pronto para ver os créditos subirem. É por isso que é tão crucial que GTA encerre a história com chave de ouro e entregue finais excelentes — algo que a série consegue fazer na maioria das vezes. O grande assalto, a vingança definitiva, o ápice de horas e horas subindo na hierarquia do crime: uma ótima missão final não deixa você exausto e pronto para passar para o próximo jogo; ela o revitaliza e empolga para explorar livremente a cidade que você agora domina. Houve missões finais excelentes ao longo da franquia, mas nenhuma jamais alcançou o mesmo patamar de "End of the Line".
San Andreas está em chamas. Literalmente. A cidade inteira está abalada pela absolvição do policial Tenpenny, o oficial que usou e atormentou CJ durante todo o jogo. O caos transforma em realidade os infames códigos de trapaça de "tumulto de pedestres" dos jogos anteriores, com NPCs furiosos atacando uns aos outros e carros explodindo ao longe. Essa mudança no estado do mundo faz com que "End of the Line" tenha um clima de verdadeiro clímax: não há como voltar atrás e, aconteça o que acontecer, CJ, Los Santos e toda San Andreas nunca mais serão os mesmos.
CJ e Sweet decidem que finalmente chegou a hora de acabar de vez com o traidor Big Smoke e seu império dos Ballas. Após chegarem à fortaleza dele em East Los Santos, CJ assume o controle de um blindado da SWAT e invade o local arrombando a porta da frente. Ele abre caminho à força por três andares repletos de membros das gangues Ballas, Vagos e Rifa, além de mafiosos russos, antes de confrontar Big Smoke, que está ocupado jogando videogame e fumando em um bong. CJ o derrota, mas Tenpenny estraga o momento, forçando CJ a abrir caminho a tiros enquanto desce o prédio em chamas e persegue o policial corrupto, que foge em um enorme caminhão de bombeiros com Sweet pendurado na escada.
Bombástica, brutal e grandiosa em todos os sentidos, "End of the Line" é a catarse definitiva após 45 horas de muito esforço para subir na vida a partir da Grove Street. Ao concluir um jogo imenso como GTA: SA, você compartilha a sensação de realização e desfecho de CJ quando Smoke e Tenpenny dão seus últimos suspiros. E, enquanto o grupo se reúne para celebrar e discutir planos para o futuro, CJ sai sozinho para a noite quente de Los Santos, ansioso para "dar uma volta no bairro e ver o que está rolando". A missão pode ser o "fim da linha" para a história de San Andreas, mas, para Carl Johnson e para nós, o mundo inteiro está ao nosso alcance e a jornada está apenas começando. É uma das melhores fases finais de todos os tempos e, na nossa opinião, a maior missão de GTA já criada.


