Luta profissional
Luta profissional é uma forma de luta, contendo uma mescla entre as artes cénicas e o catch wrestling. É reconhecido mundialmente como entretenimento esportivo, já que grande parte dos combates não envolvem competição real, com resultado pré-determinado pela equipe criativa de suas empresas conhecidas como promoções, contendo movimentos coreográficos e ensaiados. A origem é dada em carnavais itinerantes e circos norte-americanos do século XIX, como demonstrações de atletismo e força. A luta profissional moderna normalmente usa técnicas de ataque direto e grappling, que foram modeladas combinando diversos tipos de artes marciais ao redor do mundo.
A luta profissional é muito praticada no Japão e em países como os Estados Unidos da América, Canadá e México. No Brasil, foi muito popular entre os anos 60 e o início dos anos 80, graças ao programa de TV Telecatch. Inspirado em parte pelo fenômeno mexicano, o telecatch acabou transformando seu nome em uma marca genérica para a modalidade no país. Pessoas bem-conceituadas no esporte têm se tornado celebridades ou "ícones culturais" no país onde moram. Embora a luta profissional tenha começado como atos em circos andantes, hoje é uma indústria bilionária. O dinheiro vem da venda de ingressos, transmissões televisivas, pay-per-views, produtos da marca e DVDs. As promoções transformaram os pay-per-view em extremamente lucrativo. Shows anuais como WrestleMania, Bound for Glory estão entre os pay-per-views mais vendidos todos os anos. Recentemente, a internet vem sendo utilizada, junto com os métodos já mencionados. Transmissões pela internet de eventos gravados, ou ao vivo, têm gerado lucro também. Os DVDs vendidos dominam o topo dos Recreational Sports DVD (DVD de esportes de recreação), com os DVDs de luta ocupando de 3 a 9 posições no top 10. No top de 2008 a WWE teve 14 dentro do 20 pelo ano inteiro.
Não existe nenhum órgão de governo para determinar regras de luta profissional, embora exista um padrão geral que foi desenvolvido. Cada promoção/empresa tem sua própria variação, mas todas são similares o bastante para evitar confusão ao público que consuma o conteúdo de mais de uma empresa. Qualquer regra descrita, que é simplesmente um padrão, pode, ou não, corresponder às regras de uma promoção. Como se trata de lutas pré-determinadas, as regras podem ser facilmente mudadas, ignoradas, criadas na hora ou quebradas ao decorrer da luta, tanto pelos lutadores quanto pelos juízes, com o objetivo de aumentar a dramatização. Uma luta pode ser considerada "no contest" se as condições para que alguém possa ganhar não puderem ocorrer. Isso pode ser por interferência em excesso, o árbitro perdendo o controle de uma luta, um ou mais participantes com contusões não causadas pelo oponente ou a incapacidade de uma luta sequer ser iniciada. Um no contest é distinto de um empate ("draw") — um empate indica que as condições para achar um vencedor coincidiram-se. Já num no contest, não é possível definir ganhador ou perdedor.
Estrutura geral
Os combates são travados entre dois ou mais lados ("corners"). Cada corner consiste em um wrestler, ou um time de dois ou mais. A maioria das lutas de time estão sob as regras de lutas de tag teams (veja abaixo). Outras lutas tem múltiplos combatentes mas sem nenhum time. Em todas as variações, só pode haver um time (ou wrestler) ganhador. O método padrão de marcar é o "fall", que é conquistado por: Estes meios são explicados melhor abaixo. Tipicamente, pinfalls e submissions precisam ocorrer dentro do ringue para valer. A maioria das lutas termina com um número determinado de falls, ganhando o lado que tiver número majoritário de pinfalls, submissões, ou countouts. Historicamente, combates eram de 3 falls ("melhor de 3") ou 5 falls ("melhor de 5"). O padrão atual é um fall. No entanto, apesar de ser padrão, vários ring announcers vão explicitar isso (como "O próximo combate termina com um fall"). Existem lutas com um tempo limite; Se não foram efetuadas falls suficientes para o término do combate até o tempo limite ser atingido, a luta é declarada um empate. Lutas modernas geralmente tem de 10 a 300 minutos de tempo limite; Lutas pelo título podem durar mais de uma hora.
Regras de Tag
Em algumas lutas de times, apenas um componente de cada time pode ser considerado "ativo" ou "legal" de cada vez. Dois wrestlers devem fazer contato físico (tipicamente palma com palma) para transferir o status de legalidade. Isso é conhecido como uma tag, com os participantes tagging out (quando toca no outro para sair do ringue) e tagging in (quando o wrestler que está fora toca o outro para entrar no ringue). Tipicamente o wrestler que fez a tag para sair tem uma contagem de 5 segundos para deixar o ringue, e wrestler que fizeram a tag para entrar tem quanto tempo desejarem para entrar no ringue, isso resulta em ataques dos dois wrestlers do time (normalmente heel) no adversário (normalmente face), o que é chamado de "double-teaming".
Técnicas
Wrestlers podem agarrar, segurar, torcer, ou atacar qualquer parte do corpo do oponente, exceto a garganta. Isso vale também para no disqualification matches. Sufocar é estritamente proibido mesmo em uma no DQ Match. O wrestler não pode socar o oponente com a mão fechada ou chutá-los com a ponta da bota. Morder não é permitido, em atacar os olhos. Quando wrestler fazem isso, no entanto, normalmente só são chamados a atenção pelo árbitro. Wrestlers podem levantar um oponente e jogá-los, derrubá-los ou forçá-los de outra forma ao chão do ringue. Técnicas nas quais o oponente aterrissa de cabeça ou de pescoço, como piledriver, podem ser proibidas em algumas promoções.
Manobras de Imobilização de corpo-a-corpo
Conhecido em português como "ponte". Na sua maioria, é usada para tentar um Pin após um German Suplex. A bridge consiste em o wrestler erguer suas costas para cima e ficar apoiado sobre os pés e a cabeça. Um wrestler aplicando um Pin com bridge, impõe mais pressão ao movimento, deixando-o mais difícil de se escapar. Bridge pode ser usada como um contra-ataque para outra brigde, pois, quando realizada, o wrestler se levanta com ela e sai do pin. Ou simplesmente Tie Up. Esta é a posição em que, geralmente, se inicia um combate. Dois wrestlers se encaram face a face e travam-se em uma posição onde ambos colocam ambas as mãos no ombro do oponente e forçam o peso dos braços para tentar desequilibrar o oponente, fazendo uma disputa de força. Esta é uma posição neutra, porém, um wrestler mais forte pode ganhar vantagem desta posição se aplicar sua força sobre o oponente. Do mesmo jeito se um wrestler for mais alto, pode ter vantagem pelo posicionamento.
Manobras de Transição
Ou Flair Flop. É nome dado em honra a quem popularizou a manobra, Ric Flair. É um movimento usado quando o wrestler está indo em direção ao corner após um Irish Whip. O wrestler dá uma cambalhota no corner, apoiando seus braços no turnbuckle, podendo terminar o movimento sentado na terceira corda olhando para a direção oposta ao ringue, ou até mesmo, sair do ringue por cima da terceira corda. O wrestler pode também usar este movimento para vender um Irish Whip dado com mais força. Era uma manobra muito comum nas lutas do Shawn Michaels. Este é um movimento pouco usado no wrestling, pois requer muita habilidade. Nele, o wrestler, deitado no chão, se levanta em apenas um movimento. O wrestler dobra as pernas até o tórax e tomba o corpo um pouco para trás, ao mesmo tempo que apoia as mãos ao lado da cabeça. Então com um impulso dos braços, pernas e abdômen, o wrestler para em pé. Esse movimento é usado por wrestlers habilidosos, como Rob Van Dam e John Morrison. Existem algumas variações dessa manobra.
Decisões
Para conquistar um pinfall, o wrestler deve colocar os dois ombros do oponente no chão e o árbitro deve bater sua mão três vezes (referido como "3 count" - Contagem até 3). Essa é a forma mais comum de derrota. Se os ombros de um wrestler estão down (ambos ombros tocando o tatame) e qualquer parte do oponente está sobre ele, é completamente legal para a contagem ser feita. Isso normalmente resulta em pins que podem ser facilmente kicked out (ação de sair da posição de pin), se o wrestling que está defendendo estiver no mínimo consciente. Por exemplo, um wrestler que está acabado pode simplesmente deixar sua mão cair sobre o oponente, ou um wrestler arrogante pode colocar seu pé no corpo do oponente, para conseguir a contagem do árbitro.
Enquanto cada luta é uma competição atlética e estratégica, a meta para cada combate do ponto de vista empresarial é hesitar e entreter a audiência. Embora a competição seja encenada, o ênfase dramático pode ser utilizado para uma reação mais intensa do público. Maior interesse traz maior venda de ingressos, maior audiência televisiva (o que significa mais dinheiro de propaganda), mais compras de pay-per-view, e maior vendas de produtos relacionados à marca e DVDs. Tudo isso, obviamente, traz lucro para a promoção.
Personagem/gimmick
Na América Latina e países falantes de inglês, a maioria dos wrestlers interpretam um papel, algumas vezes personalidades totalmente diferentes das deles. Essas personalidades são a gimmick, cuja intenção é aumentar o interesse por um wrestler sem levar em conta sua habilidade atlética. Algumas podem ser irreais, enquanto outro tem gimmicks mais plausíveis (como The Rock, Stone Cold Steve Austin, e CM Punk). Na lucha libre, vários personagens usam máscaras, adotando uma identidade secreta de aparência super-heróica, é considerada uma tradição sagrada, e muitos wrestlers nunca apareceram sem suas máscaras em público, e ter elas tiradas durante uma luta é sinal de desonra.
História
Enquanto verdadeiras lutas amistosas não são incomuns, a maioria dos combates conta uma história como se fosse uma peça de teatro, ou um filme, ou até um episódio de seriado: o "mocinho" (face) irá algumas vezes ganhar (triunfo) e às vezes irá perder (tragédia). Arcos de história mais longos podem resultar em diversas lutas ao longo do tempo. Já que a maioria das promoções tem um cinturão de título, a competição por ele é geralmente o tema da maioria das histórias. Também, tudo pode ser apostado nos combates, desde o cabelo dos lutadores, até o trabalho do mesmo na promoção. Algumas lutas são feitas para afetar a história de apenas um dos envolvidos. Isso pode ser feito para retratar ele como uma força que não pode ser parada, o "zebra" de sorte (quando um lutador é considerado fisicamente inferior aos outros mas ganha, exemplo: Rey Mysterio), ou, um péssimo perdedor. Algumas vezes vignette são mostradas para introduzir o caráter do personagem sem necessidade de combates.
Cinturões
A luta profissional imita a estrutura de um cinturão de um esporte de combate. Participantes competem pelo título, e deve defendê-lo após ganhar. Esses títulos são representados fisicamente por cinturões que podem ser segurado pelo campeão. No caso de um time, há um cinturão para cada membro do time. Praticamente todas as promoções de luta profissional tem um título título grande, algumas tem mais que um. Títulos são designados por divisão de peso, altura, sexo e estilo de luta, entre outros critérios. Tipicamente, cada promoção reconhece apenas seus próprios títulos, embora "cross-promotion" ocorra. Quando uma promoção compra ou absorve outra, os títulos da promoção que foi comprada ou absorvida podem ser defendidos nas novas promoções, serem descartados, ou se tornarem "unificados" com outro título que já existia na promoção.
Lutas não-padrões
Às vezes um combate irá ser regido com uma regra especial, normalmente servindo como atração especial em um feud ou storyline. Às vezes será o ponto final para um feud inteiro (conhecido como blow-off match). Uma das lutas "não-padrão" mais conhecidas é a steel cage match, onde o ringue é cercado por uma cerca, ou estrutura de metal similar, que tem como objetivo prevenir um dos wrestlers de fugir, ou de interferência de um outro wrestler que não esteja na luta; garantindo também com o bônus da estrutura metálica ser usada com arma ou como auxílio dos movimentos executado pelos wrestlers. Outro exemplo é a Royal Rumble match, da WWE, que envolve 30 participantes (apesar de terem sido 20 em 1988, e 40 na de 2011) em ordem desconhecida e aleatória. O Royal Rumble já é um espetáculo por si só por ser um evento único por ano com múltiplos participantes. Serve também como um marcador para a empresa para o desenvolvimento ou começo de feuds. Ao vencer a partida, será escolhido o main eventer (participante da luta principal da atração) na WrestleMania.
Entrada no ringue
Enquanto as lutas são o foco principal do pro-wrestling, um elemento dramático chave do negócio é as entradas dos wrestlers na arena. É típico para um wrestler receber a maior reação da plateia (ou "pop") durante a entrada. Todos os wrestlers entram no ringue acompanhada de uma música e regularmente adiciona-se outros elementos à entrada. A música tocada normalmente reflete a personalidade dele (a música de Dolph Ziggler diz "Eu sou a perfeição" mostrando que obviamente Ziggler é arrogante, então provavelmente heel). Muitos wrestlers, ainda mais nos Estados Unidos, tem músicas e letras escritas especialmente para eles (Por exemplo, Big Show). Assim que inventado, o fato de colocar música durante a entrada ganhou muita popularidade durante a década de 80, muito por causa do sucesso gigantesco de Hulk Hogan e da WWF, e o "boom" dos anos 80 no wrestling americano. Com a introdução de telas em 1997, os lutadores da WWF/WWE também tiveram vídeos sendo iniciados junto com a música.


