Interface do utilizador
A interface do utilizador (português europeu) ou interface de usuário (português brasileiro), no campo de desenho industrial da interação homem-máquina, é o espaço onde a interação entre humanos e máquinas ocorre. O objetivo desta interação é a operação e controle efetivos da máquina no lado do usuário e o feedback da máquina, que auxilia o operador na tomada de decisões operacionais. Exemplos deste amplo conceito de interfaces de usuário incluem os aspectos interativos dos sistemas operacionais do computador, ferramentas de mão, controles de operador de máquinas pesadas e controles de processo. As considerações de design aplicáveis na criação de interfaces de usuário estão relacionados ou envolvem disciplinas como ergonomia e psicologia.
Para trabalhar com um sistema, o utilizador precisa ter controle do sistema para acessar seu estado atual. Por exemplo, quando dirigindo um carro, o motorista utiliza o volante para controlar a direção do veículo e os pedais de marcha, freio e aceleração para controlar a velocidade. O carro fornece ao motorista sua velocidade atual no velocímetro. A interface do utilizador do veículo são todos os instrumentos que o motorista tem acesso para poder dirigir o veículo. Enquanto o volante e os pedais são dispositivos de entrada, o painel constitui um dispositivo de saída do sistema. O termo interface do utilizador entretanto é usado mais frequentemente no contexto de computadores e outros dispositivos eletrônicos. Para máquinas industriais ou veículos geralmente é usado o termo interface homem-máquina. Um sistema pode expor diferentes interfaces de utilizador para diferentes tipos de utilizador. Por exemplo, um banco de dados pode fornecer uma interface para gestores (mais simplificada e fácil de usar) de uma instituição e outra para engenheiros (todas as opções disponíveis, otimizada para a eficiência).
O projeto de uma interface de utilizador afeta a quantidade de esforço que o utilizador precisará para prover as entradas ao sistema e para interpretar sua respectiva saída, além de quanto esforço ele precisará para aprender o procedimento. A usabilidade é uma área do design que leva em consideração a psicologia e a fisiologia dos utilizadores para tornar os sistemas mais efetivos, eficientes e satisfatórios. Ela está principalmente associada as características da interface do utilizador, mas também pode estar associada com a funcionalidade do produto.
Fatores humanos
As capacidades físicas e mentais do utilizador influenciam o projeto de uma interface. Por exemplo, a memória de curto prazo humana é limitada: um ser humano não consegue lembrar instantaneamente de muito mais que sete itens, de modo que é preciso evitar apresentar informações em excesso em uma interface. Utilizadores cometem erros, especialmente sob estresse. Sistemas que não funcionem bem e apresentem mensagens podem estressar ainda mais os utilizadores, levando-os a cometerem mais erros. Utilizadores podem possuir diferentes capacidades. Uns podem enxergar melhor que outros, podem ser daltônicos ou terem dificuldades para manusear objetos. É preciso que o sistema esteja preparado e seja acessível para lidar com a variedade de utilizadores.
Princípios de projeto
Como guias iniciais para o projeto de interfaces com o utilizador, foram pesquisados princípios de projeto. As interfaces devem, dentro do possível, serem definidas em termos e conceitos cotidianos ao utilizador. Por exemplo, um ERP deve se referir a itens de estoque, folhas de pagamento, transferências bancárias etc. mas não a tabelas de um banco de dados relacional ou exceções de software. Os diversos componentes de uma interface devem ter a mesma aparência, o mesmo formato e um modos de funcionamento análogo entre si. Isso permite que a aprendizagem do uso de parte da interface possa ser aplicada em outras partes. A consistência entre sistemas diferentes também é positiva. Por exemplo, carros de passeio possuem aceleradores e freios, que sempre são pedais que o motorista deve pressionar. Aplicativos que atendam uma mesma funcionalidade podem possuir teclas de atalho diferentes para a mesma funcionalidade, ou teclas de atalho iguais para funcionalidades diferentes. Um utilizador que trabalhe com ambos os aplicativos pode ficar confuso.
Em ciência da computação e interação homem-computador, a interface de utilizador de um programa de computador refere-se as informações gráficas, textuais e auditivas apresentadas ao utilizador, e as sequências de controle (como comandos de teclado ou movimentos do rato) para interagir com o programa.
Tipos
Atualmente as seguintes interfaces de utilizador são as mais comuns:
As interfaces gráficas do utilizador foram introduzidas como uma reação a grande curva de aprendizado requeridas pelas então soberanas interfaces de linha de comando, que requerem a inserção de comandos pelo teclado. Como os comandos em tais interfaces são geralmente numerosos e compostos, e devem ser decorados pelo utilizador, ainda que operações bastante complexas podem ser invocadas usando uma pequena quantidade de comandos. Isto resulta em grande eficiência uma vez que os comandos sejam aprendidos, mas atingir tal nível leva bastante tempo. Por outro lado, a interface gráfica apresenta ao utilizador diversos widgets que podem executar um ou um conjunto de comandos. Ela também fornece modos de operação, de forma que o significado das teclas e cliques de rato são redefinidos a cada instante no sistema. Em contrapartida, o único modo de operação das interfaces de linha de comando é o diretório atual.


