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História dos jogos eletrônicos

A história dos videogames começou nas décadas de 1950 e 1960, quando cientistas da computação começaram a projetar jogos e simulações simples em minicomputadores e mainframes. Spacewar! foi desenvolvido por estudantes amadores do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) em 1962, sendo um dos primeiros jogos desse tipo para uma tela de vídeo. O primeiro hardware de videogame para o consumidor foi lançado no início da década de 1970. O primeiro console de videogame doméstico foi o Magnavox Odyssey, e os primeiros jogos de arcade foram Computer Space e Pong. Após suas adaptações para consoles domésticos, inúmeras empresas surgiram para replicar o sucesso de Pong tanto nos arcades quanto em casa, clonando o jogo, o que causou uma série de ciclos de expansão e declínio devido à saturação do mercado e à falta de inovação.

Fonte: Wikipédia (pt)Atualizado em 06/11/2026
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História inicial (1948–1970)

Imagem: Garrettimus · BY-SA · Openverse

O termo "videogame" era originalmente usado apenas para jogos que enviavam um sinal de vídeo para uma tela, como um tubo de raios catódicos (CRT) ou um osciloscópio. Com o tempo, a definição se ampliou para incluir qualquer jogo eletrônico interativo que exiba imagens para o jogador. A primeira tentativa conhecida de um jogo desse tipo foi o dispositivo de diversão com tubo de raios catódicos, patenteado em 1947, que simulava o disparo de mísseis em um osciloscópio. No entanto, ele nunca foi produzido em massa. Em 1948, Alan Turing e David Champernowne projetaram o Turochamp, um programa de xadrez, mas ele era muito complexo para ser executado nos computadores disponíveis na época. Na década de 1950, jogos começaram a surgir juntamente com os primeiros computadores digitais, como o Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC). Por exemplo, Josef Kates construiu Bertie the Brain em 1950, uma máquina de jogo da velha destinada à exibição e não ao uso pessoal. No ano seguinte, a empresa Ferranti demonstrou o Nimrod, um computador programado especificamente para jogar o jogo de Nim. Em 1952, Christopher Strachey criou um jogo de damas para o computador Ferranti Mark 1, inspirando Arthur Samuel a desenvolver um dos primeiros programas de inteligência artificial para jogar damas em hardware da IBM. Simulações militares e de pesquisa, como o CARMONETTE (Combined Arms Computer Model), que modelava cenários de combate terrestre, também foram desenvolvidas, embora a maioria desses jogos tenha sido desmontada ou esquecida assim que seu propósito imediato foi concluído.

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Década de 1970

Imagem: MegaCatStudios · BY-SA · Openverse

Os jogos eletrônicos portáteis, que utilizavam componentes totalmente computadorizados, mas geralmente luzes LED ou VFD para exibição, surgiram no início da década de 1970. Os displays LCD tornaram-se baratos para produtos de consumo em meados da década de 1970 e substituíram os LEDs e VFDs nesses jogos, devido ao seu menor consumo de energia e tamanho reduzido. A maioria desses jogos era limitada a um único jogo devido à simplicidade da tela. Empresas como Mattel Electronics, Coleco, Entex Industries, Bandai e Tomy fabricaram inúmeros jogos eletrônicos durante as décadas de 1970 e início de 1980. Juntamente com microprocessadores baratos, os jogos eletrônicos portáteis abriram caminho para os primeiros sistemas de videogame portáteis no final da década de 1970. Em 1979, a Milton Bradley Company lançou o primeiro sistema portátil usando cartuchos intercambiáveis, o Microvision, que usava uma tela de matriz LCD integrada. Embora o portátil tenha obtido um sucesso modesto em seu primeiro ano de produção, a falta de jogos, o tamanho da tela e a crise dos videogames de 1983 levaram ao rápido declínio do sistema.

Jogos de computador mainframe

Na década de 1960, diversos jogos de computador foram criados para sistemas mainframe e minicomputadores, mas não obtiveram ampla distribuição devido à contínua escassez de recursos computacionais, à falta de programadores suficientemente treinados e interessados em criar produtos de entretenimento e à dificuldade de transferir programas entre computadores em diferentes áreas geográficas. No final da década de 1970, no entanto, a situação mudou drasticamente. As linguagens de programação de alto nível BASIC e C foram amplamente adotadas durante a década, sendo mais acessíveis do que linguagens mais técnicas anteriores, como FORTRAN e COBOL, o que possibilitou a criação de jogos de computador para uma base maior de usuários. Com o advento do tempo compartilhado, que permitiu que os recursos de um único mainframe fossem distribuídos entre múltiplos usuários conectados à máquina por terminais, o acesso a computadores deixou de ser limitado a um pequeno grupo de indivíduos em uma instituição, criando mais oportunidades para que os alunos criassem seus próprios jogos. Além disso, a ampla adoção do PDP-10, lançado pela Digital Equipment Corporation (DEC) em 1966, e do sistema operacional portátil UNIX, desenvolvido nos Laboratórios Bell em 1971 e lançado ao público em geral em 1973, criou ambientes de programação comuns em todo o país, reduzindo a dificuldade de compartilhamento de programas entre instituições. Finalmente, a fundação das primeiras revistas dedicadas à computação, como a Creative Computing (1974), a publicação dos primeiros livros de compilação de programas, como 101 BASIC Computer Games (1973), e a expansão de redes de longa distância, como a ARPANET, permitiram que programas fossem compartilhados com mais facilidade a grandes distâncias. Como resultado, muitos dos jogos para mainframe criados por estudantes universitários na década de 1970 influenciaram os desenvolvimentos subsequentes na indústria de videogames de maneiras que, com exceção de Spacewar!, os jogos da década de 1960 não conseguiram.

Os primeiros jogos de videogame arcade e consoles domésticos

A indústria moderna de videogames surgiu do desenvolvimento simultâneo do primeiro videogame de arcade e do primeiro console de videogame doméstico no início da década de 1970 nos Estados Unidos. A indústria de jogos eletrônicos de arcade surgiu da indústria de jogos de arcade preexistente, que era anteriormente dominada por jogos eletromecânicos (jogos EM). Após a chegada do jogo EM Periscope da Sega (1966), a indústria de arcades estava passando por um "renascimento tecnológico" impulsionado por jogos EM inovadores "audiovisuais", estabelecendo os arcades como um ambiente saudável para a introdução de jogos eletrônicos comerciais no início da década de 1970. No final da década de 1960, um estudante universitário chamado Nolan Bushnell tinha um emprego de meio período em um arcade, onde se familiarizou com jogos EM, observando os clientes jogarem e ajudando na manutenção das máquinas enquanto aprendia como elas funcionavam e desenvolvia sua compreensão de como o negócio de jogos opera.

O mercado de consoles dedicados

O Magnavox Odyssey nunca conquistou o público, em grande parte devido à funcionalidade limitada de sua tecnologia primitiva de componentes eletrônicos discretos. Em meados de 1975, os microchips de integração em larga escala (LSI) tornaram-se baratos o suficiente para serem incorporados a um produto de consumo. Em 1975, a Magnavox reduziu o número de componentes do Odyssey usando um conjunto de três chips criado pela Texas Instruments e lançou dois novos sistemas que reproduziam apenas jogos de bola e raquete, o Magnavox Odyssey 100 e o Magnavox Odyssey 200. A Atari, enquanto isso, entrou no mercado de consumo naquele mesmo ano com o sistema Home Pong de chip único. No ano seguinte, a General Instruments lançou um LSI "Pong-on-a-chip" e o disponibilizou a baixo preço para qualquer empresa interessada. A fabricante de brinquedos Coleco Industries usou esse chip para criar a série de consoles Telstar, que vendeu milhões de unidades (1976-77).

Crescimento dos fliperamas e a era de ouro

Após a saturação do mercado de jogos de bola e raquete em 1975, os desenvolvedores de jogos começaram a buscar novas ideias, impulsionados pela possibilidade de usar microprocessadores programáveis em vez de componentes analógicos. O designer da Taito, Tomohiro Nishikado, que havia desenvolvido Gun Fight anteriormente, inspirou-se em Breakout, da Atari, para criar um jogo de tiro, Space Invaders, lançado inicialmente no Japão em 1978. Space Invaders introduziu ou popularizou diversos conceitos importantes em jogos de arcade, incluindo a mecânica de jogo regulada por vidas em vez de um cronômetro ou pontuação definida, a obtenção de vidas extras através do acúmulo de pontos e o registro da pontuação máxima alcançada na máquina. Foi também o primeiro jogo a confrontar o jogador com ondas de alvos que atiravam de volta e o primeiro a incluir música de fundo durante a partida, embora fosse um simples loop de quatro notas. Space Invaders foi um sucesso imediato no Japão, com alguns fliperamas criados exclusivamente para máquinas de Space Invaders . Embora não tão popular nos Estados Unidos, Space Invaders tornou-se um sucesso, com a Midway, fabricante na América do Norte, vendendo mais de 60.000 gabinetes em 1979.

Introdução dos consoles domésticos baseados em cartuchos

Os custos de desenvolvimento de hardware de jogos dedicado para arcades e consoles domésticos baseados em circuitos de componentes discretos e circuitos integrados de aplicação específica (ASICs) com vida útil limitada para o consumidor levaram os engenheiros a buscar alternativas. Os microprocessadores haviam caído de preço o suficiente em 1975 para torná-los uma opção viável para o desenvolvimento de consoles programáveis que podiam carregar software de jogos a partir de uma forma de mídia intercambiável. O Fairchild Channel F, da Fairchild Camera and Instrument, foi lançado em 1976. Foi o primeiro console doméstico a usar cartuchos ROM programáveis — permitindo que os jogadores trocassem de jogos — além de ser o primeiro console doméstico a usar um microprocessador que lia instruções do cartucho ROM. A Atari e a Magnavox seguiram o exemplo em 1977 e 1978, respectivamente, com o lançamento do Atari Video Computer System (VCS, posteriormente conhecido como Atari 2600) e do Magnavox Odyssey 2, ambos os sistemas também introduzindo o uso de cartuchos. Para concluir o Atari VCS rapidamente, a Bushnell vendeu a Atari para a Warner Communications US$28 million, fornecendo a injeção de capital necessária para finalizar o projeto do sistema até o final de 1977. O mercado inicial para esses novos consoles foi modesto, pois os consumidores ainda estavam cautelosos após a saturação dos consoles domésticos dedicados. No entanto, ainda havia um interesse recente em videogames, e novos participantes foram atraídos para o mercado, como a Mattel Electronics com o Intellivision. Em contraste com os consoles domésticos dedicados ao Pong, os consoles programáveis baseados em cartuchos tinham uma barreira de entrada mais alta devido aos custos de pesquisa e desenvolvimento e produção em larga escala, e menos fabricantes entraram no mercado durante esse período.

Jogos de computador para entusiastas nos primórdios

Os frutos do desenvolvimento do varejo nos primeiros videogames apareceram principalmente em fliperamas e consoles domésticos, mas, ao mesmo tempo, havia um mercado crescente de computadores domésticos. Esses computadores domésticos eram inicialmente uma atividade de entusiastas, com minicomputadores como o Altair 8800 e o IMSAI 8080 lançados no início da década de 1970. Grupos como o Homebrew Computer Club em Menlo Park, Califórnia, idealizaram como criar novos hardwares e softwares a partir desses sistemas de minicomputadores que pudessem eventualmente chegar ao mercado doméstico. Computadores domésticos acessíveis começaram a aparecer no final da década de 1970 com a chegada da "Trindade de 1977": o Commodore PET, o Apple II e o TRS-80. A maioria era vendida com uma variedade de jogos pré-fabricados, bem como a linguagem de programação BASIC, permitindo que seus proprietários programassem jogos simples.

03

Década de 1980

Imagem: Bernardo Barlach · BY-NC-ND · Openverse

A indústria de videogames passou por seus primeiros grandes problemas de crescimento no início da década de 1980; o fascínio do mercado levou muitas empresas com pouca experiência a tentar capitalizar nos videogames, contribuindo para o colapso da indústria em 1983, que devastou o mercado norte-americano. Após o colapso, as empresas japonesas se tornaram líderes do setor e, à medida que a indústria começou a se recuperar, surgiram as primeiras grandes editoras, amadurecendo o setor e prevenindo um colapso semelhante no futuro.

Crise dos videogames de 1983

O sucesso da Activision como desenvolvedora terceirizada para o Atari VCS e outros consoles domésticos inspirou o surgimento de outras empresas de desenvolvimento terceirizadas no início da década de 1980; em 1983, pelo menos 100 empresas diferentes afirmavam estar desenvolvendo software para o Atari VCS. Previa-se que isso levaria a uma saturação de vendas, com apenas 10% dos jogos representando 75% das vendas de 1983, com base em estimativas de 1982. Além disso, havia dúvidas sobre a qualidade desses jogos. Embora algumas dessas empresas contratassem especialistas em design e programação de jogos para criar jogos de qualidade, a maioria era composta por programadores novatos apoiados por capitalistas de risco sem experiência na área. Como resultado, o mercado do Atari VCS ficou saturado com grandes quantidades de jogos de baixa qualidade. Esses jogos não venderam bem e os varejistas reduziram seus preços para tentar se livrar do estoque. Isso afetou ainda mais as vendas de jogos de alta qualidade, uma vez que os consumidores seriam atraídos a comprar jogos com preços promocionais em vez de jogos de qualidade com preço normal.

A ascensão dos jogos de computador

Após o sucesso do Apple II e do Commodore PET no final da década de 1970, uma série de computadores domésticos mais baratos e incompatíveis surgiu no início da década de 1980. Essa segunda leva incluía o VIC-20 e o Commodore 64; o Sinclair ZX80, ZX81 e ZX Spectrum; o NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 e PC-98; o Sharp X1 e X68000; o Fujitsu FM Town; e os computadores de 8 bits da Atari, o BBC Micro, o Acorn Electron, o Amstrad CPC e a série MSX. Muitos desses sistemas fizeram sucesso em mercados regionais. Esses novos sistemas ajudaram a catalisar os mercados de computadores domésticos e de jogos, aumentando a conscientização sobre computação e jogos por meio de suas campanhas publicitárias concorrentes. Isso foi mais notável no Reino Unido, onde a BBC incentivou a educação em informática e apoiou o desenvolvimento do BBC Micro com a Acorn. Entre o BBC Micro, o ZX Spectrum e o Commodore 64, uma nova onda de "programadores de quarto" surgiu no Reino Unido e começou a vender seu próprio software para essas plataformas, juntamente com aqueles desenvolvidos por pequenas equipes profissionais. Pequenas empresas de publicação e distribuição, como a Acornsoft e a Mastertronic, foram criadas para ajudar esses indivíduos e equipes a criar e vender cópias de seus jogos. A Ubisoft começou como uma distribuidora desse tipo na França em meados da década de 1980, antes de se expandir para o desenvolvimento e publicação de videogames. No Japão, sistemas como o MSX e a linha de PCs da NEC eram populares, e várias empresas de desenvolvimento surgiram criando clones de jogos de arcade e novos jogos para essas plataformas. Essas empresas incluíam a HAL Laboratory, a Square e a Enix, que mais tarde se tornaram algumas das primeiras desenvolvedoras terceirizadas para o Nintendo Famicom após seu lançamento em 1983.

Primeiros jogos online

Os sistemas de BBS (Bulletin Board System) com conexão discada eram populares na década de 1980 e, às vezes, usados para jogos online. Os primeiros sistemas desse tipo surgiram no final da década de 1970 e início da década de 1980 e possuíam uma interface rudimentar em texto simples. Sistemas posteriores passaram a utilizar códigos de controle de terminal (a chamada "arte ANSI", que incluía o uso de caracteres específicos do IBM-PC que não faziam parte de um padrão do Instituto Nacional Americano de Padrões (ANSI)) para obter uma interface pseudográfica. Alguns BBSs ofereciam acesso a diversos jogos que podiam ser jogados por meio dessa interface, desde aventuras em texto até jogos de azar como blackjack (geralmente jogado por "pontos" em vez de dinheiro real). Em alguns BBSs multiusuário (onde mais de uma pessoa podia estar online simultaneamente), havia jogos que permitiam aos usuários interagir uns com os outros.

Recuperação do console doméstico

Embora a crise dos videogames de 1983 tenha devastado o mercado dos Estados Unidos, o setor japonês de videogames permaneceu ileso. Naquele ano, a Nintendo lançou o Famicom (abreviação de Family Computer), enquanto a estreante Sega usou sua experiência em jogos de arcade para projetar o SG-1000. O Famicom rapidamente se tornou um sucesso comercial no Japão, com 2,5 milhões de consoles vendidos até o início de 1985. A Nintendo queria introduzir o sistema no fraco mercado dos Estados Unidos, mas reconheceu que o mercado ainda estava se recuperando da crise de 1983 e que os videogames ainda tinham uma percepção negativa por lá. Trabalhando com sua divisão Nintendo of America, a Nintendo renomeou o Famicom como Nintendo Entertainment System (NES), dando-lhe a aparência de um videocassete em vez de um dispositivo semelhante a um brinquedo, e lançou o sistema nos Estados Unidos em 1985 com acessórios como o R.O.B. (Robotic Operating Buddy) para fazer o sistema parecer mais sofisticado do que os consoles domésticos anteriores. O NES revitalizou o mercado de videogames dos EUA e, em 1989, o mercado americano havia se recuperado para US$5 billion . Mais de 35 milhões de sistemas NES foram vendidos nos EUA durante sua vida útil, com quase 62 milhões de unidades vendidas globalmente.

04

Década de 1990

A década de 1990 foi marcada por inovações significativas nos videogames. Foi uma década de transição dos gráficos raster para os gráficos 3D e deu origem a diversos gêneros de jogos, incluindo jogos de tiro em primeira pessoa, estratégia em tempo real e MMO. Os jogos portáteis se tornaram mais populares ao longo da década, em parte graças ao lançamento do Game Boy em 1989. Os jogos de arcade experimentaram um ressurgimento no início e meados da década de 1990, seguido por um declínio no final da década, à medida que os consoles domésticos se tornaram mais comuns. Com o declínio dos jogos de arcade, a indústria de videogames domésticos amadureceu e se tornou uma forma de entretenimento mais popular na década de 1990. No entanto, seus jogos também se tornaram cada vez mais controversos devido à sua natureza violenta, especialmente em jogos como Mortal Kombat, Night Trap e Doom, o que levou à formação da Interactive Digital Software Association e à sua classificação de jogos com a assinatura ESRB desde 1994. Os principais desenvolvimentos da década de 1990 incluem a popularização dos gráficos 3D usando polígonos (inicialmente em arcades, seguidos por consoles domésticos e computadores), e o início de uma maior consolidação de editoras, jogos com orçamentos mais altos, equipes de produção maiores e colaborações com as indústrias da música e do cinema. Exemplos disso incluem o envolvimento de Mark Hamill com Wing Commander III, a introdução do QSound em placas de sistema de arcade como o CP System II da Capcom e os altos orçamentos de produção de jogos como Final Fantasy VII da Squaresoft e Shenmue da Sega.

Transição para meios ópticos

No final da década de 1980, os jogos de console eram distribuídos em cartuchos ROM, enquanto os jogos de PC eram distribuídos em disquetes, formatos que tinham limitações de capacidade de armazenamento. As mídias ópticas, e especificamente o CD-ROM, foram introduzidas em meados da década de 1980 para distribuição de música e, no início da década de 1990, tanto a mídia quanto os leitores de CD tornaram-se baratos o suficiente para serem incorporados em dispositivos de computação para o consumidor, incluindo consoles domésticos e computadores. Além de oferecer mais capacidade para conteúdo de jogo, as mídias ópticas possibilitaram a inclusão de longos segmentos de vídeo nos jogos, como vídeos em movimento completo ou cenas animadas ou pré-renderizadas, permitindo a adição de mais elementos narrativos aos jogos.

Introdução aos gráficos 3D

Além da transição para mídias ópticas, a indústria como um todo passou por uma grande mudança em direção à computação gráfica 3D em tempo real nos jogos durante a década de 1990. Já existiam diversos jogos de arcade que utilizavam gráficos vetoriais simples em wireframe para simular o 3D, como Battlezone, Tempest e Star Wars. Um desafio singular na computação gráfica 3D é que a renderização em tempo real geralmente requer cálculos de ponto flutuante, para os quais, até a década de 1990, a maioria dos hardwares de videogame não era adequada. Em vez disso, muitos jogos simulavam efeitos 3D utilizando renderização parallax de diferentes camadas de fundo, escalonamento de sprites conforme se moviam em direção ao campo de visão do jogador ou se afastavam dele, ou outros métodos de renderização, como o Modo 7 do SNES. Esses truques para simular gráficos de renderização 3D por meio de sistemas 2D são geralmente chamados de gráficos 2.5D.

Ressurgimento e declínio dos arcades

O lançamento de Street Fighter II da Capcom em 1991 popularizou os jogos de luta competitivos um contra um. Seu sucesso levou a uma onda de outros jogos de luta populares, como Mortal Kombat e The King of Fighters. Jogos de esportes como NBA Jam também se tornaram brevemente populares em fliperamas durante esse período. A atração adicional de jogadores dos fliperamas foi impulsionada pelos consoles domésticos mais recentes, que agora eram capazes de rodar jogos "fiéis aos fliperamas", incluindo os jogos 3D mais modernos. Um número crescente de jogadores esperava que jogos populares de fliperama fossem adaptados para consoles, em vez de gastar moedas em máquinas de fliperama. Essa tendência aumentou com a introdução de periféricos mais realistas para sistemas de jogos de computador e console, como joysticks de avião com feedback de força e kits de volante/pedal de corrida, que permitiram que os sistemas domésticos se aproximassem de parte do realismo e da imersão antes exclusivos dos fliperamas. Para se manterem relevantes, fabricantes de arcades como a Sega e a Namco continuaram a expandir os limites dos gráficos 3D, indo além do que era possível em consoles domésticos. Virtua Fighter 3 para o Sega Model 3, por exemplo, destacou-se por apresentar gráficos 3D em tempo real com qualidade próxima à dos vídeos em movimento completo (FMV) gerados por computador (CGI) da época. Da mesma forma, a Namco lançou o Namco System 23 para rivalizar com o Model 3. Em 1998, no entanto, o novo console da Sega, o Dreamcast, já era capaz de produzir gráficos 3D comparáveis aos da máquina de arcade Sega Naomi. Após produzir a placa Hikaru, mais poderosa, em 1999, e a Naomi 2 em 2000, a Sega eventualmente parou de fabricar placas de sistema de arcade personalizadas, com suas placas subsequentes sendo baseadas em consoles ou componentes de PC comerciais.

Os dispositivos portáteis atingem a maioridade

Em 1989, a Nintendo lançou o Game Boy, um console portátil baseado em cartuchos, o primeiro grande console desde o Microvision, dez anos antes. O sistema incluía o jogo Tetris, que se tornou um dos videogames mais vendidos de todos os tempos, atraindo muitos que normalmente não jogariam videogames para o portátil. Vários consoles portáteis concorrentes estrearam no início da década de 1990, incluindo o Game Gear e o Atari Lynx (o primeiro portátil com tela LCD colorida). Embora esses sistemas fossem tecnologicamente mais avançados e tivessem a intenção de igualar o desempenho dos consoles domésticos, eles eram prejudicados pelo maior consumo de bateria e pelo menor suporte de desenvolvedores terceirizados. Enquanto alguns dos outros sistemas permaneceram em produção até meados da década de 1990, o Game Boy e suas versões subsequentes, o Game Boy Pocket, o Game Boy Color e o Game Boy Advance, foram praticamente incontestáveis em termos de domínio no mercado de portáteis durante toda a década de 1990. A família Game Boy também introduziu os primeiros jogos da série Pokémon com Pokémon Red e Blue, que continua sendo uma das franquias de videogames mais vendidas da Nintendo.

Jogos de computador

Com a introdução dos gráficos 3D e uma maior ênfase em jogos para consoles, os desenvolvedores menores, particularmente aqueles que trabalhavam em computadores pessoais, eram geralmente evitados pelas editoras, pois estas se tornaram avessas ao risco. O shareware, um novo método de distribuição de jogos dessas equipes menores, surgiu no início da década de 1990. Normalmente, um jogo shareware podia ser solicitado por um consumidor, que lhe dava uma parte do jogo gratuitamente, além das taxas de envio. Se o consumidor gostasse do jogo, ele poderia então pagar pelo jogo completo. Esse modelo foi posteriormente expandido para incluir basicamente a versão "demo" de um jogo no CD-ROM que acompanhava as revistas de jogos e, mais tarde, como downloads digitais de vários sites como o Tucows. A id Software é creditada por implementar com sucesso a ideia tanto em Wolfenstein 3D quanto em Doom, que foi posteriormente usada pela Apogee (agora 3D Realms) e pela Epic MegaGames (agora Epic Games).

Consoles domésticos de 32 e 64 bits

O lançamento do primeiro PlayStation pela Sony em 1994 prejudicou a guerra de consoles entre a Nintendo e a Sega, além de dificultar a entrada de novas empresas no mercado. O PlayStation não só revolucionou a mídia de CD-ROM, como também trouxe suporte integrado para renderização gráfica 3D poligonal. A Atari tentou retornar ao mercado com o Atari Jaguar de 32 bits em 1993, mas este não possuía a mesma biblioteca de jogos que a Nintendo, a Sega ou a Sony. A 3DO Company lançou o 3DO Interactive Multiplayer em 1993, mas este também sofreu com um preço mais alto em comparação com outros consoles no mercado. A Sega apostou alto no Sega Saturn de 32 bits, lançado em 1994, como sucessor do Mega Drive, e embora inicialmente tenha tido boas vendas em comparação com o PlayStation, logo perdeu terreno para a maior variedade de jogos populares do PlayStation. O próximo console da Nintendo após o SNES foi o Nintendo 64, um console de 64 bits com suporte para renderização 3D poligonal. No entanto, a Nintendo optou por continuar a usar o formato de cartucho ROM, o que fez com que perdesse vendas para o PlayStation e permitiu que a Sony se tornasse a empresa dominante no mercado de consoles em 2000.

05

Década de 2000

A década de 2000 foi marcada pela inovação tanto em consoles quanto em PCs, e por um mercado cada vez mais competitivo para sistemas de jogos portáteis. O impacto da maior disponibilidade da internet levou a novas mudanças na jogabilidade, mudanças no hardware de jogos e à introdução de serviços online para consoles. O fenômeno das modificações de jogos criadas por usuários (comumente chamadas de "mods"), uma tendência que começou na era de Wolfenstein 3D e Doom, continuou no início do século XXI. O exemplo mais famoso é o de Counter-Strike ; lançado em 1999, ele ainda é um dos jogos de tiro em primeira pessoa online mais populares, mesmo tendo sido criado como um mod para Half-Life por dois programadores independentes. Eventualmente, os desenvolvedores de jogos perceberam o potencial dos mods e do conteúdo personalizado em geral para aumentar o valor de seus jogos e, assim, começaram a incentivar sua criação. Alguns exemplos disso incluem Unreal Tournament, que permitia aos jogadores importar cenas do 3ds Max para usar como modelos de personagens, e The Sims, da Maxis, para o qual os jogadores podiam criar objetos personalizados.

O cenário em transformação dos consoles domésticos

O domínio da Sony no mercado de consoles no início dos anos 2000 causou uma grande mudança no mercado. A Sega tentou mais uma incursão no hardware de consoles com o Dreamcast em 1998, notavelmente o primeiro console com conexão à Internet integrada para jogos online. No entanto, a reputação da Sega havia sido manchada pelo Saturn, e com a Sony tendo anunciado recentemente o PlayStation 2, a Sega deixou o mercado de consoles após o Dreamcast, embora tenha permanecido no desenvolvimento de jogos de arcade, bem como no desenvolvimento de jogos para consoles. O catálogo do Dreamcast possui alguns jogos inovadores, notavelmente a série Shenmue, que é considerada um grande passo em frente para a jogabilidade de mundo aberto em 3D e introduziu a mecânica de eventos de tempo rápido em sua forma moderna.

MMOs, esports e serviços online

Com a disseminação da conectividade de internet de banda larga acessível, muitas editoras voltaram-se para os jogos online como forma de inovar. Os jogos de RPG online multijogador massivo (MMORPGs) apresentaram jogos de PC significativos como RuneScape, EverQuest e Ultima Online, sendo World of Warcraft um dos mais bem-sucedidos. Outros jogos online multijogador massivo de grande escala também foram lançados, como Second Life, que se concentrava principalmente em interações sociais com avatares virtuais de jogadores e criações de usuários, em vez de elementos de jogabilidade. Historicamente, os MMORPGs para consoles foram poucos devido à falta de opções de conectividade à Internet integradas às plataformas. Isso dificultava o estabelecimento de uma comunidade de assinantes grande o suficiente para justificar os custos de desenvolvimento. Os primeiros MMORPGs significativos para consoles foram Phantasy Star Online para o Sega Dreamcast (que tinha um modem integrado e um adaptador Ethernet disponível no mercado), seguido por Final Fantasy XI para o Sony PlayStation 2 (um adaptador Ethernet era vendido separadamente para suportar este jogo). Todas as principais plataformas lançadas desde o Dreamcast foram lançadas com a capacidade de suportar uma conexão à Internet integrada ou tiveram a opção disponível como um acessório vendido separadamente. O Xbox da Microsoft também tinha seu próprio serviço online chamado Xbox Live. O Xbox Live foi um enorme sucesso e provou ser uma força motriz para o Xbox com jogos como Halo 2, que foram extremamente populares.

Jogos de navegador, casuais e sociais

No final da década de 1990 e início dos anos 2000, a acessibilidade à Internet e novas tecnologias online floresceram, como Java e Adobe Flash . Embora o Adobe Flash tenha sido inicialmente concebido como uma ferramenta para desenvolver websites totalmente interativos, o Flash perdeu popularidade nessa área, mas desenvolvedores individuais encontraram maneiras de usar a ferramenta para animações e jogos, auxiliados pela facilidade das ferramentas de desenvolvimento para esse fim. O site Newgrounds foi criado para ajudar as pessoas a compartilhar e promover seus trabalhos em Flash. Embora esses jogos em Flash não tivessem a complexidade de jogabilidade dos jogos para consoles ou computadores, eles estavam disponíveis gratuitamente e inspiraram ideias criativas que seriam utilizadas posteriormente; por exemplo, Crush the Castle inspirou diretamente o popular jogo para celular Angry Birds, enquanto o fundador do Newgrounds, Tom Fulp, uniu-se ao animador Dan Paladin para criar Alien Hominid como um jogo em Flash, que mais tarde foi aprimorado para o mais completo Castle Crashers sob o estúdio The Behemoth.

Ascensão dos jogos para dispositivos móveis

Separadamente, os jogos em dispositivos móveis tiveram sucesso limitado até meados dos anos 2000. A Nokia instalou o jogo Snake em sua linha de celulares desde o Nokia 6110 em 1997. Fabricantes similares de celulares, assistentes digitais pessoais e outros dispositivos também incluíram jogos integrados, mas estes eram projetados para passar o tempo e não eram tão envolventes. À medida que a tecnologia dos celulares melhorou, uma cultura de celulares japonesa cresceu por volta de 2003, com jogos que variavam de jogos de quebra-cabeça e jogos de animais de estimação virtuais que usavam tecnologias de câmera e leitor de impressões digitais a jogos 3D com gráficos de qualidade PlayStation. Jogos antigos no estilo arcade se tornaram muito populares em celulares, que eram uma plataforma ideal para jogos no estilo arcade projetados para sessões de jogo mais curtas. A Namco fez tentativas de introduzir jogos para celular na Europa em 2003. A Nokia lançou seu N-Gage, um sistema híbrido de celular/portátil para jogos, em 2003, mas teve sucesso limitado em comparação com o Game Boy Advance da Nintendo.

A indústria de jogos AAA e o surgimento dos jogos independentes

No início dos anos 2000, a produção de videogames experimentou um aumento acentuado nos orçamentos de desenvolvimento, à medida que os estúdios começaram a tratar projetos com ambições financeiras e criativas comparáveis às da produção cinematográfica de Hollywood. Títulos como Final Fantasy VII e Shenmue atingiram orçamentos estimados de US$ 40–45 milhões e US$ 47–70 milhões, respectivamente, excluindo marketing, levando grandes desenvolvedoras a alocar fundos não apenas para o desenvolvimento, distribuição e marketing principais, mas também para cinematografia dentro do jogo, dublagem profissional, propriedades licenciadas e extensas campanhas promocionais. Essa expansão no escopo da produção levou à classificação de lançamentos de alto orçamento e seus criadores como "AAA" ou "triple-A", um termo que surgiu no final dos anos 1990 e início dos anos 2000 para descrever jogos de grande escala. Os avanços tecnológicos e esses orçamentos maiores permitiram o surgimento do design orientado pela narrativa, que integrou a narrativa diretamente à jogabilidade, eliminando a dependência de cutscenes pré-renderizadas e promovendo a apresentação cinematográfica dentro do motor do jogo. A ênfase nas mecânicas narrativas contribuiu para o declínio do gênero de jogos de aventura durante esse período, como exemplificado por lançamentos influentes como Half-Life 2, Portal, Batman: Arkham Asylum, BioShock, e os primeiros jogos de Call of Duty e Assassin's Creed.

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Década de 2010

Na década de 2010, o modelo tradicional de corrida para um ciclo de vida de console de cinco anos foi reduzido. As razões incluíam o desafio e o custo enorme de criar consoles que fossem graficamente superiores à geração então atual, com a Sony e a Microsoft ainda buscando recuperar os custos de desenvolvimento de seus consoles atuais e a incapacidade das ferramentas de criação de conteúdo de acompanhar as crescentes demandas impostas às pessoas que criam os jogos. Em 14 de junho de 2010, durante a E3, a Microsoft revelou seu novo Xbox 360 S ou Slim. Ele é menor e mais silencioso, com um disco rígido de 250 GB e Wi-Fi 802.11n. Ele começou a ser enviado para lojas nos EUA no mesmo dia e na Europa em 13 de julho. O sistema de jogos baseado na nuvem OnLive é um dos primeiros serviços de jogos na nuvem.

Gráficos de alta definição em hardware de videogame

Os monitores de tubo de raios catódicos começaram a ser gradualmente substituídos na década de 2000 por televisores e monitores de tela plana mais baratos, que ofereciam resoluções e taxas de atualização muito maiores. Os consoles de videogame começaram a oferecer suporte ao novo padrão de Interface Multimídia de Alta Definição (HDMI), permitindo resoluções de até 4K (3840 × 2160 pixels), o que, por sua vez, evidenciou a necessidade de placas de vídeo mais potentes, com processadores mais rápidos e maior capacidade de memória. Motores de jogos como Unreal, Unity e DirectX adicionaram suporte para mapeamento de texturas aprimorado, permitindo texturas de alta resolução e proporcionando gráficos fotorrealistas nos jogos.

Novos avanços nos jogos online: jogos multiplataforma e jogos na nuvem

Até a década de 2010, o jogo online na maioria das plataformas era limitado a jogadores da mesma plataforma, embora alguns jogos, como Final Fantasy XI, tivessem experimentado modelos limitados. À medida que os novos consoles de jogos convergiram em design para computadores pessoais e com bibliotecas de middleware comuns, tornou-se tecnicamente viável permitir o jogo multiplataforma entre diferentes plataformas, mas os objetivos comerciais da Microsoft, Nintendo e Sony, buscando manter o controle sobre seus serviços online, inicialmente rejeitaram essa ideia, principalmente a Sony, que afirmou querer manter um ambiente familiar para seus serviços online. Fortnite Battle Royale, da Epic Games, lançado em 2017, provou ser um fator fundamental para o jogo multiplataforma. Fortnite rapidamente ganhou popularidade nos primeiros meses de lançamento, e a Epic conseguiu demonstrar a facilidade com que o jogo multiplataforma poderia ser implementado entre o Xbox, o Windows e as plataformas móveis com suas bibliotecas de backend. A Nintendo seguiu o exemplo, permitindo o jogo multiplataforma no Switch e, eventualmente, em 2018, a Sony concordou em permitir que jogos selecionados, como Fortnite, tivessem jogo multiplataforma. Desde então, inúmeros jogos ganharam ou foram lançados com suporte para jogo multiplataforma em consoles, computadores e dispositivos móveis.

Novos modelos de receita para videogames

Com os orçamentos de desenvolvimento de jogos AAA cada vez maiores, desenvolvedores e editores buscaram maneiras de obter receita adicional para os jogos além da primeira venda. Vários fatores da década anterior, incluindo o crescimento do mercado de jogos para dispositivos móveis e a introdução de compras dentro do aplicativo, jogos baseados em assinatura, como MMOs, e o mercado de distribuição digital, levaram a novas vias de receita recorrente, tratando os jogos como um serviço (GaaS). Expansões maiores e conteúdo para download já existiam antes de meados dos anos 2000, e os jogadores já estavam acostumados com o modelo de assinatura para MMOs. A Microsoft permitiu que os desenvolvedores oferecessem microtransações, conteúdo vendido a um preço baixo, geralmente inferior a US$5, para seus jogos no Xbox 360 por volta de 2005, sendo um dos exemplos mais conhecidos um pacote de armadura para cavalos para The Elder Scrolls IV: Oblivion em 2006. Embora fosse principalmente um item cosmético no jogo, o pacote de armadura foi um dos itens mais vendidos para Oblivion em 2009 e consolidou a ideia de microtransações.

Jogos de realidade mista, virtual e aumentada

Os sistemas de realidade virtual (RV) para videogames eram vistos há muito tempo como um alvo para a tecnologia de RV e estavam em desenvolvimento desde a década de 1990, mas foram prejudicados pelo seu alto custo e inviabilidade para vendas ao consumidor. Uma das primeiras tentativas, o Virtual Boy da Nintendo em 1996, usava uma tela estereoscópica monocromática para simular o 3D, mas o aparelho era impraticável e não conseguiu atrair desenvolvedores, tornando-se um fracasso comercial para a Nintendo. Os avanços em hardware de RV pronto para o consumidor vieram no início da década de 2010 com o desenvolvimento do Oculus Rift por Palmer Luckey. O Rift foi demonstrado em feiras de tecnologia em 2013 e provou ser popular o suficiente para levar o Facebook a comprar a empresa e a tecnologia por US$2 billion em 2014. Pouco depois, a Valve e a HTC anunciaram o HTC Vive, lançado em 2015, enquanto a Sony lançou o PlayStation VR em 2016. Posteriormente, a Valve desenvolveu sua própria linha de hardware de realidade virtual, o Valve Index, lançado em 2019. Embora inúmeros jogos de realidade virtual tenham aproveitado a tecnologia de forma eficaz em relação aos jogos de "tela plana" (aqueles que não possuem recursos de realidade virtual) para uma experiência imersiva, o "aplicativo matador" da realidade virtual veio com Half-Life: Alyx, lançado pela Valve em 2020. Half-Life: Alyx trouxe diversas novas ideias para integrar jogos de tiro em primeira pessoa a um aplicativo de realidade virtual e impulsionou as vendas do Index.

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Década de 2020

Gráficos fotorrealistas e ray-tracing

Em 2020, a Nvidia e a AMD lançaram placas de vídeo com suporte de hardware para ray tracing em tempo real, um componente importante também introduzido nos consoles da Microsoft e da Sony, o Xbox Series X/S e o PlayStation 5, ambos lançados em novembro de 2020. Melhorias significativas na tecnologia também ampliaram a capacidade de exibir texturas altamente detalhadas, permitindo o fotorrealismo em cenas de jogos renderizadas em altas resoluções e taxas de quadros. Essas mudanças exigiram maior espaço de armazenamento para a memória de textura no hardware e maior largura de banda entre a memória de armazenamento e o processador gráfico. Ambos os novos consoles incluíam opções de SSD especializadas, projetadas para fornecer armazenamento de alta largura de banda, o que teve o benefício adicional de praticamente eliminar os tempos de carregamento em muitos jogos, principalmente aqueles com streaming em tempo real para jogos de mundo aberto.

O metaverso, blockchain e jogos NFT

Na década de 2020, o conceito de metaverso ganhou popularidade. Semelhante em natureza aos espaços sociais do Second Life, o conceito de metaverso baseia-se no uso de tecnologias mais avançadas, como realidade virtual e aumentada, para criar mundos imersivos que podem ser usados não apenas para funções sociais e de entretenimento, mas também para fins pessoais e comerciais, dando ao usuário a capacidade de ganhar dinheiro com a participação no metaverso. Roblox é um exemplo mais recente de um jogo de mundo aberto que permite aos jogadores construir suas próprias criações dentro do jogo, com o potencial de ganhar dinheiro com essas criações. O metaverso no início da década de 2020 ainda não estava bem definido, mas aqueles que desenvolviam as tecnologias nascentes reconheciam que um sistema financeiro estaria atrelado a esses sistemas. Evitando as armadilhas dos sistemas de moeda de jogos anteriores, o desenvolvimento de jogos e sistemas baseados em criptomoedas que utilizavam tecnologias blockchain descentralizadas começou a ganhar popularidade. Esses jogos blockchain eram frequentemente baseados na negociação de tokens não fungíveis (NFTs) que os jogadores criavam e aprimoravam ao longo do jogo, imitando o funcionamento do conteúdo do metaverso. Algumas empresas de videogames expressaram forte apoio ao uso de blockchain e NFTs em seus jogos, como a Ubisoft, mas houve, em geral, feedback negativo de jogadores e desenvolvedores de jogos que consideram criptomoedas e NFTs uma fraude.

Crescimento e declínio em meio à pandemia de COVID

Um grande número de aquisições importantes na indústria de videogames ocorreu no início da década de 2020, à medida que grandes editoras reuniam mais estúdios e outras editoras sob seus domínios para poderem oferecer suas propriedades dentro da versão do metaverso da empresa controladora, diversificar suas ofertas e se preparar para futuros em que as plataformas de jogos se afastam dos sistemas tradicionais. A Tencent Holdings adquiriu participação em inúmeras desenvolvedoras de videogames desde a década de 2010, incluindo a propriedade total da Riot Games e participação minoritária na Epic Games. A própria Epic Games também usou o investimento e financiamento adicional da Tencent para adquirir diversas outras desenvolvedoras de videogames e desenvolvedoras de middleware na década de 2020 como parte de seu objetivo de construir sua versão do metaverso usando sua Unreal Engine. O Embracer Group também lançou uma grande série de aquisições no início da década de 2020 para ampliar seu portfólio, incluindo a Gearbox Software . Outras grandes aquisições na década de 2020 em apoio ao metaverso incluem a compra da editora de jogos para dispositivos móveis Zynga pela Take-Two Interactive, a compra da desenvolvedora Bungie pela Sony Interactive Entertainment para dar suporte a jogos como serviço, e as compras da ZeniMax Media (incluindo a Bethesda Softworks) e da Activision Blizzard pela Microsoft. Os preços dos jogos estavam aumentando em relação ao preço geralmente de US$ 60 entre c. 2005 e 2020, com títulos de US$ 60 remontando à década de 1990, de acordo com a Bloomberg. A pandemia de COVID em 2021 e 2022 também impulsionou o crescimento da indústria global de videogames, já que muitas pessoas ao redor do mundo, ficando em casa devido aos lockdowns, recorreram aos videogames como um meio de passar o tempo e se conectar remotamente com outras pessoas.

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Fontes consultadas