Esporte eletrônico
Esporte eletrônico (português brasileiro) ou desporto eletrónico (português europeu), também conhecido como ciberesporte ou pelo anglicismo esports, e-sports ou eSports, são alguns dos termos usados para as competições em que se utilizam jogos eletrônicos. Os esportes eletrônicos geralmente assumem a forma de competições de jogos multijogador organizadas, particularmente entre jogadores profissionais, individualmente ou em equipes. Embora as competições organizadas façam parte da cultura dos jogos eletrônicos há muito tempo, elas aconteciam principalmente entre amadores até o final dos anos 2000, quando a participação de jogadores profissionais e a audiência desses eventos por meio de transmissões ao vivo tiveram um grande aumento na popularidade. Na década de 2010, os esportes eletrônicos eram um fator significativo na indústria de jogos eletrônicos, com muitos desenvolvedores de jogos projetando e fornecendo financiamento para torneios e outros eventos.
A primeira competição esportiva eletrônica que se tem notícia, foi na data de 19 de outubro de 1972 para estudantes da Universidade Stanford, nos Estados Unidos com o jogo Spacewar!, cujo nome oficial foi "Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar", o prêmio foi um ano de assinatura da revista Rolling Stone. Em 1980, a Atari organiza o Space Invaders Championship, essa é considerada a primeira competição de esporte eletrônico em larga escala, com aproximadamente 10 mil participantes de várias partes dos Estados Unidos. Em 1981 é fundada a Twin Galaxies, organização criada com objetivo de catalogar recordes de jogos eletrônicos, durante a década de 1980 houve várias competições principalmente para incluir recordes no livro Guinness World Records, algumas dessas competições foram transmitidas pelos programas Starcade e That's Incredible!. Em 1990 é criado o Nintendo World Championships com etapas em várias cidades dos Estados Unidos sendo a final disputada na Califórnia, em 1994 foi criada a segunda edição a Nintendo PowerFest '94.
Rotular jogos eletrônicos competitivos como um esporte é um tópico controverso. Os proponentes argumentam que os esportes eletrônicos são um "esporte não tradicional" de rápido crescimento que requer "planejamento cuidadoso, tempo preciso e execução hábil". Outros afirmam que os esportes envolvem condicionamento físico e treinamento físico, e preferem classificar os esportes eletrônicos como um esporte mental. O ex-presidente da ESPN, John Skipper, descreveu os esportes eletrônicos em 2014 como uma competição e "não um esporte". Em 2013, em um episódio de Real Sports with Bryant Gumbel, o palestrante riu abertamente do assunto. Além disso, muitos na comunidade de jogos de luta mantêm uma distinção entre suas competições e as competições de outros gêneros de jogos mais conectados comercialmente. No Campeonato Mundial de 2015 organizado pela Federação Internacional de Esportes Eletrônicos, um painel com convidados da sociedade internacional de esportes discutiu o futuro reconhecimento do esporte eletrônico como um esporte legítimo.
A cobertura de jogos eletrônicos é feita hoje, em sua maioria, através da internet. São poucos os canais de televisão que dão alguma atenção a esse gênero. Os jogos são geralmente acompanhados através de narradores, de forma semelhante ao que é feito nos esportes tradicionais. No Brasil, alguns dos principais canais de esportes (BandSports, ESPN Brasil e SporTV) transmitem ou já transmitiram eventos de esportes eletrônicos.
Depois de eventos marcantes na história, o esports só vem crescendo, cada vez mais fãs, jogadores, equipes e patrocinadores, tudo isso resultou em grandes premiações. Em 2018 esses foram os 10 jogos com as maiores premiações. Com suas premiações financiadas principalmente pelo público na compra de itens dentro do jogo, a final do The International de Dota 2 de 2018 rendeu para o primeiro lugar premiação 43% maior que a Copa Libertadores da América de 2017.


