Epic Games
Epic Games, é uma desenvolvedora norte-americana de jogos eletrônicos e softwares sediada em Cary, Carolina do Norte. Foi fundada em 1991 por Tim Sweeney e originalmente ficava localizada na cidade de Potomac em Maryland. O primeiro jogo desenvolvido pela empresa foi ZZT, lançado ainda em 1991. Além de jogos, a Epic Games é responsável pelo desenvolvimento da Unreal Engine, um motor de jogo comercial e usado em todos os seus títulos, como Fortnite e as séries Unreal, Gears of War e Infinity Blade.
Imagem: Sergey Galyonkin · BY-SA · Openverse
Sistemas de Computadores Potomac (1991-1992)
A Potomac Computer Systems foi fundada por Tim Sweeney em 1991. Na época, Sweeney estudava engenharia mecânica na Universidade de Maryland. Embora ele morasse em um dormitório localizado em Potomac, Maryland, ele frequentemente visitava seus pais, que moravam na mesma cidade, onde seu computador pessoal, usado para trabalho e lazer, estava fixo. Externamente, Sweeney fundou a Potomac Computer System inspirado na "logística" utilizada por seu irmão, Steve Sweeney, 15 anos mais velho do que Tim. Steve, igualmente a Tim, desenvolveu-se durante a infância em Maryland, mas, após esta fase física, moveu-se para a costa oeste dos Estados Unidos e se estabeleceu em San Diego, apresentando muitos projetos derivados de algumas empresas. Assim, a trajetória de Tim foi amplamente influenciada pelo currículo de Steve, que, em todos os cargos, demonstrava não relevar o fato de ocupar vários trabalhos de determinadas instituições diferentes - "basta usar um terno todos os dias", afirmou o fundador da Epic Games.
Epic Megagames (1992-1999)
Depois do lançamento de ZZT, Tim conseguia obter aproximadamente cem dólares diariamente, o que equivale a três ou quase quatro cópias adquiridas a cada 24 horas. Portanto, decidiu por tentar manter este rendimento, iniciando a produção de Jill of the Jungle no início de 1992, projeto que buscaria reter o sucesso das engines da Apogee e id Software. Então, procurando tornar a PCS mais abrangente e dar-lhe um rótulo mais 'profissional', atribuiu-a o nome Epic Megagames, pretendendo aplicar nela a aparência de grandiosidade - '"Epic" soava intensamente', segundo Sweeney. Conseguiu, a partir de sua própria opinião, 'fazer frente' em relação à Apogee. Durante o período de auto-denominação Epic MegaGames, a companhia, impulsionada por boa renda originada das vendas de ZZT, publicou novos títulos com a presença de novos desenvolvedores, como Cliff Bleszinski e James Schmalz, envolvidos, respectivamente, nas obras Jazz Jackrabbit e Epic Pinball.
Epic Games (1999-presente)
Próximo ao período de divulgação do sucessor de Unreal, em março de 1999, a então EpicMegagames mudou, definitivamente, seu nome patentiado para Epic Games, reduzindo a locução. Em 2004, a Epic Games fundiu-se com a empresa de Michael Capps, então CEO da Scion Studios. Partindo deste período, Capps assumiu a liderança da presidência da instituição de Sweeney, permanecendo no cargo indefinidamente. O seu mandato integrou mais maturidade ao estúdio.
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No contexto do título e do predecessor - Unreal -, os exércitos da Terra e os United Aligned Worlds estabelecem um conflito com um império externo, em virtude da fuga de um prisioneiro e de sua rainha, partindo da Terra e eventualmente atingindo território impróprio. Com isso, os confrontos extraplanetários tendiam a estender-se e requisitavam mais custos, fazendo com que o atual Governo da Nova Terra necessitasse criar alocações colônicas, para, além de expandir os domínios, fixar recintos de mineração de asteróides. No entanto, com condições limitadas e remunerações baixas, os mineradores rebelaram-se. Assim, inevitavelmente, acabou-se por legalizar-se o 'assassinato consensual', o que atraiu a vista da Liandri Mining Corporation, uma pequena empresa de mineração. Esta, então, canalizando as agressões e tornando-as 'esportivas', e, desta forma, incentivando a criação de uma liga profissional. Cada membro participante do evento tem uma empresa parceira, à qual são destinadas frações das recompensas recebidas pelo(s) integrante(s) do time correspondente. O jogo ganhou, quase que unanimemente, o título de Jogo do Ano de 1999.
Imagem: Sergey Galyonkin from Berlin, Germany · BY-SA · Openverse
Em 2008, a Epic adquiriu a Chair Entertainment de Utah, desenvolvedora de Undertow. A Epic anunciou em outubro de 2018 que havia adquirido 1.25 bilhões no investimento de sete empresas: KKR, ICONIQ Capital, Smash Ventures, aXiomatic, Vulcan Capital, Kleiner Perkins, e Lightspeed Venture Partners. As empresas se juntam à Tencent, Disney e Endeavor como acionistas minoritários da Epic. Além de expandir o suporte para Fortnite e a Epic Games Store, esses investimentos permitiram que a Epic adquirir empresas adicionais. Em janeiro de 2018, foi anunciado que a Epic havia adquirido Cloudgine, um desenvolvedor de software de jogos baseado em nuvem. A Agog desenvolveu o SkookumScript, uma plataforma para roteirizar eventos em videogames; no anúncio desta aquisição, Agog afirmou que interromperá o desenvolvimento do SkookumScript para trabalhar mais no suporte a scripts do Unreal Engine. A Epic adquiriu a Psyonix, desenvolvedora de Rocket League, em maio de 2019. A Epic e a Psyonix tiveram um história passada, já que a Psyonix foi originalmente fundada a poucos quilômetros da sede da Epic e contribuiu para o "Unreal Tournament" da Epic. A Epic adquiriu a Life on Air, os desenvolvedores por trás de Houseparty, um serviço de rede social, em junho de 2019. Os termos monetários da aquisição não foram divulgados.
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Litígio com Silicon Knights
Em 19 de julho de 2007, o estúdio de jogos canadense Silicon Knights processou a Epic Games por não "fornecer um jogo funcional engine", fazendo com que o desenvolvedor de jogos com sede em Ontário "tivesse perdas consideráveis". O processo alegou que a Epic Games estava "sabotando" os licenciados do Unreal Engine 3. Licenciamento da Epic documento afirmava que uma versão de trabalho do motor estaria disponível dentro de seis meses de os kits de desenvolvedor do Xbox 360 sendo lançados. A Silicon Knights afirmou que a Epic não apenas perdeu isso prazo, mas que quando uma versão funcional do motor foi finalmente lançada, a documentação foi insuficiente. O estúdio do jogo também alegou que a Epic havia retido informações vitais melhorias no mecanismo de jogo, alegando que eram específicas do jogo, enquanto também usavam o licenciamento taxas para financiar o desenvolvimento de seus próprios títulos em vez do próprio motor.


