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Música de jogos eletrônicos

A música de jogos eletrônicos consiste na música original criada para servir de trilha sonora para videogames, bem como qualquer outra peça musical relativa a essa mídia, e pode ser considerado um estilo musical por si próprio, dada a natureza de seus primeiros exemplos, que usavam recursos ainda inéditos gerados por computadores, que mais tarde viriam a constituir um outro estilo musical, chamado chiptune. Exemplos posteriores continuaram usando recursos similares, com músicas baseadas em sintetizadores.

Fonte: Wikipédia (pt)Atualizado em 12/07/2026
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História

Chips e a Era dos 8-Bit

No momento em que os Vídeo games começavam a despontar como uma grande forma de entretenimento na década de 1970, a música era armazenada de forma física em formatos analógicos como cassetes e discos de vinil. Tais componentes eram demasiados caros e frágeis para serem considerados ideais para serem usados em máquinas de arcade, apesar de, em casos raros, terem de fato sido usados (Journey). Um método mais prático de ter música em um videogame foi por meios digitais, aonde um chip de computador iria transformar impulsos elétricos correspondentes a códigos de computador em ondas sonoras analógicas para um alto-falante. Efeitos sonoros para jogos também eram gerados deste modo. Os efeitos sonoros para os jogos também foram gerados desta forma. Um dos primeiros exemplos de tal abordagem à música de videogame foi o chiptune de abertura em Gun Fight, de Tomohiro Nishikado (1975).

Primórdios da síntese digital

No início da década de 1980, alguns jogos de arcade começaram a dar passos em direção a sons digitais . O jogo de arcade da Namco de 1980 , Rally-X, foi o primeiro jogo conhecido a usar um conversor digital para analógico (DAC) para produzir tons digitais em vez de um gerador de tons. Nesse mesmo ano, também foi lançado o primeiro videogame conhecido com síntese de fala : o jogo de tiro Stratovox da Sunsoft. Mais ou menos na mesma época, a introdução da síntese de modulação de frequência ( síntese FM ), lançada comercialmente pela primeira vez pela Yamaha para seus sintetizadores digitais e chips de som FM, permitiu que os tons fossem manipulados para terem características sonoras diferentes, onde antes o tom gerado pelo chip era limitado ao design do próprio chip. O jogo de arcade de 1983 da Konami, Gyruss usou cinco chips de som de síntese junto com um DAC para criar uma versão eletrônica da Tocata e Fuga em Ré menor de JS Bach.

Música pré-gravada e streaming

O uso de música totalmente pré-gravada tem muitas vantagens sobre a sequenciada em relação à qualidade sonora. É possível usar quantos instrumentos desejar, de qualquer tipo, e simplesmente gravar uma faixa para ser tocado no game, sem se preocupar com as restrições do sistema que vai reproduzi-lá. A qualidade é somente limitada pelo tanto de esforço empregado durante o processo de mixagem da faixa em si. Problemas de espaço em memória que anteriormente eram uma das maiores preocupações foram relativamente solucionados com o uso de mídias ópticas como padrão. A qualidade de CD do áudio passou a permitir que a música fosse praticamente indistinguível de qualquer outra fonte de música.

Trilhas sonoras personalizadas

A possibilidade tocar uma música à escolha do jogador durante o jogo no passado significava o óbvio recurso de retirar o som do jogo e usar um aparelho de reprodução alternativo. Algumas raras exceções foram em jogos para Windows, aonde você pode baixar o volume da música do jogo e executar um software de execução de música. Alguns jogos para PlayStation tinham suporte para uma função similar, aonde o jogador trocaria o CD do jogo com um CD de música, apesar de que o CD do jogo fosse necessário toda vez que o carregamento de dados fosse exigido. Um dos primeiros jogos do console, Ridge Racer, era totalmente carregado na memória RAM, permitindo que o jogador colocasse o CD de áudio para prover a trilha-sonora durante todo o tempo de jogo. Em Vib Ribbon, isso se tornou uma opção que alterava a jogabilidade, com o jogo gerando fases baseadas na música do CD colocado.

Panorama nas primeiras décadas do século XXI

O Xbox 360 tem suporte para Dolby Digital, som de 16-bit em 48 kHz, codec para streaming, e um potencial de 256 canais de áudio simultâneos. Mesmo abrindo um leque de possibilidades, nenhum desses recursos representa mudança na forma como música para videogames é feita em relação à geração anterior. Os PCs continuam se valendo de acessórios terceirizados para reprodução do som em games, e a SoundBlaster, mesmo sendo praticamente a única grande placa de áudio no ramo, continua expandindo as capacidades do produto. Por mais poderosa que seja a tecnologia do futuro, nenhuma representa avanços fundamentais na criação da música em si. O PlayStation 3 pode lidar com vários tipos de tecnologia de som surround, incluindo Dolby TrueHD e DTS-HD. O Wii da Nintendo mantém vários dos componentes de áudio do GameCube, seu antecessor na geração anterior, incluindo Dolby Pro Logic II.

Impacto e importância

Muitos jogadores de videogame acreditam que a música pode melhorar a dinâmica de um jogo. Corroborando com essa afirmaçāo, pesquisas apresentadas em revistas como a Popular Science afirmaram que a música de videogames é projetada para "estimular os sentidos dos jogadores enquanto opera em segundo plano no cérebro deles, (...). Ela tem que envolver o jogador em uma tarefa sem distraí-lo dela. Na verdade, a melhor trilha sonora direcionaria o ouvinte para a tarefa desejada." Acredita-se que os efeitos sonoros ouvidos durante um jogo eletrônico também afetam o engajamento do jogo. Sons ambientais como os presentes em Resident Evil parecem aumentar a tensão sentida pelos jogadores, algo que a GameSpot afirmou também ter sido usado no cinema. Acelerar os efeitos sonoros e a música em jogos como Space Invaders também tem um forte impacto na experiência de jogo, quando feito corretamente. Isso pode ajudar a criar maior realismo no ambiente virtual, além de alertar os jogadores sobre acontecimentos e informações importantes.

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A música dos videogames como um gênero musical

Muitos dos jogos feitos para o Nintendo Entertainment System e outros consoles da mesma época apresentam um estilo de música similar entre si que pode ser o mais próximo do que costuma ser descrito como o "gênero videogame" em termos de composição musical, ao invés de ser apenas considerado "música de videogame" por estar em um videogame ou por ser tocado em um console de videogame. Algumas características das composições que constituem esse gênero continuaram a influenciar a música de jogos eletrônicos por décadas, apesar das trilhas sonoras de videogames mais recentes procurarem emular as trilhas sonoras de cinema. Os elementos característicos da música criada para os games podem ter sido desenvolvidos devido às restrições tecnológicas do período em que foram feitas. O gênero também pode ter sido influenciado por bandas de technopop como a Yellow Magic Orchestra, que eram bem populares durante o período em que a música de videogames começava a ganhar sua sonoridade características.

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Fora do contexto eletrônico

Apreciação pela música dos videogames, em particular pela música dos consoles da terceira e da quarta geração e ocasionalmente das gerações mais recentes, continuou a ser representada fortemente pelos fãs e pelos compositores, mesmo sob a ausência de um videogame. Melodias e temas de 20 anos atrás continuam a ser reutilizadas por gerações mais novas de videogames. Os temas do Metroid original, compostos por Hirokazu Tanaka, podem ser ouvidos em jogos subsequentes da série, arranjados por Kenji Yamamoto. A prática de vender trilhas sonoras de videogames separadamente do videogame em si aparentemente teve início no Japão. Discos com novas versões, remixes e performances ao vivo também eram variações comuns das trilhas originais. Koichi Sugiyama foi uma das primeiras pessoas nesses sub-genêros, e logo após o lançamento de Dragon Quest em 1986, foi lançado um CD com uma performance ao vivo de suas composições executadas pela Orquestra Filarmônica de Londres (e, posteriormente, por outras orquestras, como a Orquestra Filarmônica de Tóquio e a NHK Symphony). Outro pioneiro, Yuzo Koshiro, lançou uma performance ao vivo da sua trilha para ActRaiser. As contribuições de Koshiro em parceira com Mieko Ishikawa para a música de Ys tiveram tanto impacto que foi a trilha sonora de videogame que mais teve discos lançados.

Remixes

Apesar de ser um termo com várias interpretações, o ato de remixar ainda é o termo mais empregado para identificar uma peça de música que está sendo re-sequenciada, tocada ao vivo por um artista diferente do original ou até mesmo inspirado por uma peça de música original. Apresentações variam de interpretações orquestrais de antigas melodias de chip, para várias segmentos diferentes, como rock, jazz, heavy metal, entre outros. Em meados da década de 90 começou a despontar uma cultura de fãs dedicados a transcrever a música dos videogames em formatos MIDI. Isso permitiu aos fãs desprovidos de formação musical tradicional, mas com alguma habilidade com computadores a pegar as músicas baseadas nos sons primários dos chips e re-imaginá-las com a ampla variedade de instrumentos que podiam sintetizados com a tecnologia MIDI.

Chip Tune

Há comunidades dedicadas a remixar ou mesmo criar música totalmente nova usando os mesmo chips de som dos consoles clássicos. Apesar disto também puder ser considerado remix, é um meio tão único de criar música que merece ser distinguido. Em alguns casos um emulador é usado para simular os sons dos chips quando o chip real não pode ser encontrado. O estilo musical é conhecido como chiptune e pode ser comparado ao uso de um sintetizador analógico. Várias vezes o compositor que opta trabalhar com esses chips possui alguma familiaridade com essa tecnologia, tem preferências pelo som de um chip em particular ou está em busca de um desafio de criar música agradável com o uso uma ferramenta relativamente simplória.

Arquivos de som e emulação

Emuladores de chips de som, inspirados por emuladores de consoles de videogames, são desenvolvidos tanto como softwares de reprodução independentes como plugins para programas convencionais como o Winamp. Há vários sites sobre o tema, com arquivos com parte das ROMs dos jogos, contendo apenas a informação com a sua música, permitindo que os fãs possam ouvir a música bem próxima de como ela soa em seu sistema de origem. Cada console emulado tem um formato especifico de arquivo de áudio, como NSF (NES), GBS (Game Boy), SPC (Super Nintendo), PSF (PlayStation), PSF2 (PlayStation 2), GYM (Mega Drive), entre outros. Este modo de acessar o material musical de jogos eletrônicos mais antigos foi muito popular no início dos anos 2000. Contudo, as plataformas de streaming, como o YouTube e o Spotify, passaram a ser a forma mais utilizada de reproduzir tais músicas nas décadas subsequentes.

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Linha do tempo

Abaixo estão listados os fatos mais importantes na história da música para videogames:

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Fontes consultadas

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