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Broken Sword: The Shadow of the Templars

Broken Sword: The Shadow of the Templars é um jogo de aventura point-and-click de 1996 desenvolvido pela Revolution Software. É o primeiro da série Broken Sword, coescrito e dirigido por Charles Cecil. O jogador assume o papel de George Stobbart, um turista americano em Paris, enquanto ele tenta desvendar uma profunda conspiração envolvendo um culto sinistro e um tesouro escondido, viajando por vários locais da Europa e do Oriente Médio. A história do jogo foi concebida para ter um tom sério e fortemente influenciada pela pesquisa sobre os Cavaleiros Templários feita por Cecil, mas também foi permeada com humor e gráficos no estilo de filmes de animação clássicos.

Fonte: Wikipédia (pt)Atualizado em 09/07/2026
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Jogabilidade

Imagem: dalcrose · BY-SA · Openverse

Broken Sword é um jogo de aventura 2D jogado em terceira pessoa. O jogador usa uma interface de apontar e clicar para interagir com o ambiente e guiar o protagonista George Stobbart pelo mundo do jogo. Para resolver quebra-cabeças e progredir no jogo, o jogador coleta itens que podem ser combinados entre si, usados no ambiente ou dados a personagens não jogáveis (NPCs). O protagonista conversa com NPCs por meio de árvores de diálogo apresentadas através de "ícones de conversa" para aprender sobre os quebra-cabeças e o enredo do jogo. Pistas e outras informações são obtidas clicando em itens no inventário e em objetos no ambiente. O jogador navega com um mapa, ao qual novos locais são adicionados à medida que a história se desenrola. Ao contrário da maioria dos jogos de aventura da época, a morte do protagonista é possível, após a qual o jogador recomeça do último ponto de salvamento.

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Enredo

Durante suas férias em Paris, o turista americano George Stobbart testemunha um assassino vestido de palhaço roubar a pasta de um senhor idoso dentro de um café e matá-lo com uma bomba. George então conhece e se junta à fotojornalista Nicole Collard; ela deveria se encontrar com o senhor Plantard e está investigando uma série de assassinatos envolvendo a mesma pessoa em diferentes disfarces. George rastreia o assassino até um hotel na cidade, graças a evidências deixadas perto do café, e recupera um antigo manuscrito do cofre do hotel que o assassino, conhecido como Khan, havia roubado do senhor. George contrabandeia o documento para dois bandidos que também o procuram. George e Nicole descobrem que o manuscrito está relacionado aos Cavaleiros Templários e contém pistas sobre lugares na Europa e no Oriente Médio. Ao descobrir que um tripé mencionado no manuscrito está exposto em um museu local, George visita o local de onde ele veio, em Lochmarne, na Irlanda. Ele descobre que o arqueólogo que o encontrou, Peagram, desapareceu, deixando um pacote aos cuidados de seu assistente. O assistente é sequestrado por Khan do lado de fora de um bar local, deixando cair o pacote. George o rastreia; ele contém uma joia mencionada no manuscrito. No local da escavação, ele encontra um mural que o leva até o Montfauçon, em Paris. Em Paris, George investiga um homem hospitalizado chamado Marquet, que queria a joia, e descobre que o tripé está prestes a ser roubado, momentos antes de Marquet ser assassinado. George e Nicole impedem o roubo e ficam com o tripé.

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Desenvolvimento

Em 1992, Cecil e Noirin Carmody se reuniram com Sean Brennan, então diretor editorial da Virgin Interactive, e conversaram sobre como os Cavaleiros Templários seriam um tema ideal para servir de base a um jogo. Posteriormente, a Virgin concordou em lançar o jogo. Em uma entrevista concedida em setembro à revista francesa Génération 4, Charles Cecil afirmou que havia começado a trabalhar em um cenário para o terceiro jogo da Revolution, após Lure of the Temptress [en] (1992) e Beneath a Steel Sky (1994), que seria lançado em breve. O jogo seria ambientado em Paris, com uma história sobre os Templários. No mês seguinte, Cecil visitou Paris para pesquisar sobre os Templários; após ler O Santo Graal e a Linhagem Sagrada, ele se convenceu de que havia informações suficientes sobre os Templários para torná-los um bom tema para um jogo. Cecil, Dave Cummins e Jonathan Howard começaram a trabalhar na história e no design. Cecil e Cummins participaram de um curso de roteiro cinematográfico, e seu roteiro foi lido por Alan Drury, um roteirista sênior da BBC e dramaturgo. O artista da Revolution, Steve Ince, criou os esboços iniciais dos cenários para o jogo antes de trabalhar em Beneath a Steel Sky. Ele foi promovido a produtor na metade do projeto.

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Recepção

Vendas

Broken Sword foi um sucesso comercial e marcou a primeira vez que a Revolution Software recebeu pagamentos de royalties por um jogo. Em agosto de 2000, havia alcançado vendas de 825.000 cópias, das quais 480.000 foram vendidas a preço integral. Foi particularmente bem-sucedido no PlayStation, apesar das baixas expectativas de vendas. Tony Warriner observou em 2004 que a editora previa "60.000 cópias e acabou vendendo quase 300.000". Em abril de 2001, as vendas combinadas das versões para computador e PlayStation de Broken Sword ultrapassaram um milhão de unidades, de acordo com a Revolution Software. Em 2015, Charles Cecil afirmou que a versão para PlayStation sozinha representou 500.000 vendas. Broken Sword: The Shadow of the Templars – Director’s Cut também vendeu bem – especialmente a versão para iOS, que, juntamente com a edição remasterizada de The Smoking Mirror, foi baixada por mais de quatro milhões de pessoas em 2011. Segundo Cecil, as vendas do remake foram superiores às de The Sleeping Dragon [en] e The Angel of Death [en].

Críticas

Broken Sword foi aclamado pela crítica, que elogiou a história, a direção de arte, a trilha sonora, a dublagem e o roteiro do jogo. A revista Edge afirmou que Broken Sword era superior aos jogos de aventura da LucasArts, como Monkey Island e The Dig, e o considerou um "marco nos jogos de aventura" e a "melhor aventura gráfica até hoje". Angella Mooney, do Adventure Gamers, comentou que o “enredo profundo e misterioso do jogo foi concebido para ser instigante e, ao mesmo tempo, altamente divertido”. Rebecca B. Anderson, do GameSpot, considerou que a combinação de história real e narrativa “altamente criativa” do jogo “dá um toque especial a uma aventura que já é divertida”. Joe Antol, do Adventure Classic Gaming, escreveu que o envolvimento dos Cavaleiros Templários gerou uma “experiência única de narrativa criativa”. Um redator da revista Next Generation afirmou que a história é “rica em mistério e intriga, com muitos quebra-cabeças e locais para explorar”. O crítico da Edge elogiou o uso que o jogo faz de “lendas e intrigas da atualidade” e considerou que “a Revolution Software finalmente saiu da sombra de Monkey Island e outros jogos semelhantes e [levou] a aventura gráfica a novos patamares, tanto em termos de história quanto de espetáculo”. O redator comentou que, ao tecer seu “enredo transeuropeu em torno das lendas dos Cavaleiros Templários”, o jogo “consegue parecer profundo e complexo sem nunca perder seu senso de lugar”.

Prêmios e indicações

A revista Génération 4 concedeu-lhe o prêmio de “Melhor Jogo de Aventura de 1997”, e também recebeu o prêmio de “Melhor Quest” da revista Quest. O programa da BBC Live & Kicking concedeu-lhe o prêmio de “Melhor Jogo para PC de 1996”. O jogo foi indicado ao prêmio “Jogo de Aventura do Ano” de 1996 da Computer Gaming World, que acabou indo para The Pandora Directive. Também foi finalista do prêmio Spotlight de “Melhor Jogo de Aventura/RPG” de 1996 da Computer Game Developers Conference, mas perdeu o prêmio para The Elder Scrolls II: Daggerfall. A versão Director's Cut foi indicada ao prêmio de "Melhor História" no British Academy Video Games Awards de 2009, e o Pocket Gamer concedeu à versão para DS o prêmio "Pocket Gamer Silver" em 2009 e à versão para iPhone o prêmio "Pocket Gamer Gold" em 2010. As versões para Wii e DS foram indicadas ao prêmio de "Melhor Port/Relançamento Atualizado" no Adventure Gamers Aggie Awards de 2010. A versão para iPhone foi indicada ao prêmio de "Melhor Jogo de Aventura/RPG" no Pocket Gamer Awards de 2011. A versão para Wii ganhou o prêmio de "Melhor Aventura Europeia" no European Games Awards de 2011.

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Legado

Listas

O Adventure Gamers classificou Broken Sword em quarto lugar em suas listas dos "20 Melhores Jogos de Aventura de Todos os Tempos" em 2004 e dos "100 Melhores Jogos de Aventura de Todos os Tempos" em 2011. Em 2006, o Adventure Classic Gaming colocou o jogo em terceiro lugar em sua lista dos "10 Melhores Jogos de Aventura Gráficos Retrô de Todos os Tempos, de PC a Consoles". Ele foi incluído na lista dos “Melhores Jogos para Windows Mobile” do Bright Hub em 2008. Em 2010, a Retro Gamer o colocou em segundo lugar em sua lista dos “20 melhores jogos de aventura de todos os tempos... que não são da LucasArts”, e foi incluído no livro 1001 Video Games You Must Play Before You Die, da Universe Publishing, escrito pelo designer e programador de videogames Peter Molyneux [en] e pelo editor de longa data da revista Edge, Tony Mott, publicado em 2010. O NowGamer o listou em sua matéria de 2011, “Os melhores jogos point-and-click (que não são da LucasArts)”. Em 2012, ficou em oitavo lugar na lista do GamesRadar dos “Melhores jogos de aventura point-and-click”. Broken Sword e seu remake constam na lista de recomendações “Melhores Jogos de Aventura” do Adventure Gamers. Atualmente, é o terceiro jogo de aventura com as melhores avaliações no GameSpot.

Influência

Em seu livro Game Plan: Great Designs that Changed the Face of Computer Gaming, o jornalista britânico especializado em videogames Ste Curran escreveu que Broken Sword influenciou os jogos de aventura Toonstruck [en], no qual Cecil recebe um agradecimento especial, e Escape from Monkey Island, que apresenta um quebra-cabeça envolvendo uma espada quebrada. Kevin Bruner, cofundador da Telltale Games, afirmou ser fã de Broken Sword. Ashton Raze, redator do The Telegraph e cocriador do jogo de aventura Richard & Alice, de 2013, disse que Broken Sword é sua maior influência. Em sua análise do jogo de aventura Deponia, de 2010, Declan Skews, do Video Games Interactive, afirmou que o jogo foi inspirado em Broken Sword.

Sequências e relançamentos

O sucesso de Broken Sword levou à criação de uma série que geraria quatro sequências. Broken Sword II: The Smoking Mirror [en] foi lançado em 1997, e manteve o mesmo motor gráfico, mas expandiu a jogabilidade permitindo que os jogadores controlassem tanto George quanto Nicole para resolver quebra-cabeças. Em 2003, a Revolution lançou Broken Sword: The Sleeping Dragon [en], que adotou gráficos 3D por meio do motor gráfico RenderWare e incorporou um mecanismo de controle direto para sua jogabilidade. Em 2006, a empresa lançou Broken Sword: The Angel of Death (conhecido como Secrets of the Ark: A Broken Sword Game na América do Norte), que retornou ao sistema de apontar e clicar usado nos dois primeiros jogos. O jogo foi projetado para usar o motor de jogo da Sumo Digital, mas lançado apenas para computadores domésticos. Após o quarto título, a Revolution iniciou um projeto no Kickstarter em agosto de 2012 para arrecadar capital para a criação de um quinto jogo sob o título Broken Sword 5: The Serpent's Curse [en], lançado em dois episódios em 2013 e 2014. O jogo trouxe de volta os gráficos 2D à série, e foi lançado em setembro de 2013. Ele utilizou uma nova engine baseada no sistema original usado em The Shadow of the Templars.

Retrospectivas

Em junho de 2020, o comediante Jason Manford realizou uma longa entrevista retrospectiva com Charles Cecil e Rolf Saxon sobre o desenvolvimento e o legado do jogo. Isso ocorreu após Manford ter jogado o jogo inteiro ao vivo durante várias semanas no YouTube, durante o primeiro confinamento no Reino Unido devido à COVID-19.

Filme

Em maio de 2007, o site ComingSoon.net noticiou que Cecil, incentivado pelo sucesso de The Angel of Death, havia começado a trabalhar na adaptação cinematográfica de Broken Sword. De acordo com o site, os produtores Jay Douglas e Nav Gupta e sua produtora, a CastleBright Studios, estavam envolvidos no projeto. Justin Kaplan apresentou Cecil à empresa e estava escalado para ser um dos produtores. Já haviam sido iniciadas conversas com diretores e roteiristas de filmes como Harry Potter, Casino Royale e X-Men. Em julho de 2008, Cecil afirmou que estava conversando com pequenos estúdios de Los Angeles. Embora estivesse interessado em fazer um filme, ele acreditava que isso não era necessário, já que a série já era um sucesso e um filme ruim só poderia “prejudicar” sua reputação. Cecil disse que não estava disposto a “dar a alguém que [ele] não conhece o controle editorial” e que, caso o filme fosse produzido, ele mesmo escreveria o roteiro. Ele queria que qualquer adaptação fosse fiel ao material original, um filme que “valorizasse [o jogo] em vez de apenas lucrar com ele”. Em maio de 2009, Cecil declarou que estava em negociações com a produtora Radar Pictures, conhecida por filmes como O Último Samurai e As Crônicas de Riddick, e que estava reescrevendo um roteiro baseado no jogo para transformá-lo em filme.

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Fontes consultadas

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