Benson Russell, ex-designer da Naughty Dog que trabalhou nos três primeiros jogos de Uncharted e no primeiro The Last of Us, deu uma entrevista ao podcast FRVR, na qual revelou alguns detalhes sobre o desenvolvimento dos jogos, principalmente da franquia protagonizada por Nathan Drake.
Para começar, ele explicou que a Naughty Dog decidiu abandonar toda a tecnologia antiga e reescrever tudo do zero quando migrou o desenvolvimento do PS2 para o PS3.
"Bem, isso causou muitos problemas, porque os sistemas ficaram prontos muito mais tarde do que deveriam. Então, havia essa questão: eles ainda estavam fazendo o design no papel... e os artistas estavam apenas criando artes legais, porque não havia jogabilidade definida."
Como resultado dessa decisão, enquanto os jogos posteriores da série Uncharted já tinham a história e o design de jogo definidos primeiro, com os ambientes sendo construídos de acordo com a narrativa, no primeiro Uncharted os ambientes ficaram prontos primeiro, para só depois receberem uma narrativa que se encaixasse neles.
"Não tínhamos espaço para combates reais, mas toda aquela geometria de cenário já estava pronta; não podíamos voltar atrás, fazer adaptações ou criar tudo de novo, então tivemos que encontrar soluções."
"Quando terminamos, a sensação era: 'Este é um jogo de cinco horas. Não podemos cobrar 60 dólares por um jogo de cinco horas sem multiplayer; as pessoas vão ficar furiosas'."
Foi então que surgiu a decisão de criar um sistema de ajuste dinâmico de dificuldade que pudesse desacelerar o jogador. Dessa forma, o jogo se tornaria mais difícil caso o jogador estivesse tendo um bom desempenho. O sistema foi pensado especificamente para isso, pois, ao contrário de outros jogos que utilizam essa dinâmica de maneira balanceada para evitar que a experiência fique fácil demais ou frustrante, em Uncharted o objetivo era tornar a jogatina mais desafiadora de acordo com o desempenho do jogador.
O ajuste dinâmico de dificuldade de Uncharted era baseado no tempo de jogo, e não na habilidade do jogador. Se ele superasse determinada parte do jogo dentro de um período específico, a dificuldade aumentava na tentativa de desacelerá-lo e, consequentemente, tornar a experiência artificialmente mais longa.
"Acabamos implementando um sistema de dificuldade dinâmica, mas o objetivo principal era desacelerar o jogador caso ele fosse muito habilidoso. Esse é um dos pontos principais. É uma das razões pelas quais Uncharted se torna tão difícil."
"Se você estivesse indo muito bem para o nível de dificuldade escolhido... tudo se baseava no tempo. Realizávamos vários testes com jogadores e calculávamos os tempos médios por confronto. Se você vencesse um combate mais rápido do que a média que tínhamos, começávamos a aumentar a dificuldade."
"No fim das contas, o sistema servia mais para impedir que você avançasse rápido demais pelo jogo."
A tentativa de equilibrar a jogabilidade por meio do sistema de dificuldade dinâmica continuou no segundo e no terceiro Uncharted, mas, como a duração dos jogos já não era mais um problema, Russell afirmou que o sistema passou a funcionar mais da maneira como os jogadores imaginam.
"A dificuldade dinâmica está presente nos três jogos, mas, no segundo e no terceiro, ela foi calibrada para se adaptar a você. Não foi ajustada para prolongar o jogo ou desacelerá-lo, mas sim para acompanhar o seu nível de habilidade."


