Criado por Masahiro Yuge, Truxton está de volta ao espaço aéreo dos games com Truxton Extreme. O jogo resgata toda a essência do título clássico e o traz para a modernidade com um visual tridimensional e novos elementos, como um modo História.
O GameBlast teve a oportunidade de conversar com Masahiro Yuge, que contou um pouco sobre como foi a experiência de revisitar uma de suas principais criações. Confira:
GameBlast: Como é trabalhar novamente na franquia Truxton, quase 40 anos após o seu lançamento original nos arcades?
Masahiro Yuge: Desde aquela época, sempre sonhei em revisitar Tatsujin (Truxton). É uma grande alegria para mim ver que, após quase 38 anos, esse desejo finalmente se tornou realidade.
GameBlast: Como foi adaptar a jogabilidade e a identidade clássicas de Truxton à tecnologia moderna? Foi difícil preservar a essência original e, ao mesmo tempo, aproveitar as capacidades gráficas atuais?
Masahiro: Mais do que os desafios envolvidos, o que mais se destacou foi a empolgação de poder dar vida a ideias que não podiam ser concretizadas com a tecnologia da época. Nossa direção estava clara desde o início: preservar a jogabilidade e o charme único do jogo original, aprimorando-os com a tecnologia moderna. Ter esse princípio norteador nos deu a confiança necessária para seguir em frente com o desenvolvimento.
GameBlast: Um dos novos recursos de Truxton Extreme é o seu Modo História, que inclui quadros no estilo de quadrinhos e uma narrativa dividida em capítulos. Como vocês abordaram a combinação da ação frenética de um shoot 'em up com uma experiência focada na história?
Masahiro: Evitamos intencionalmente interromper a jogabilidade com sequências narrativas. Queríamos que os jogadores aproveitassem a ação de tiro sem distrações, ao mesmo tempo em que acompanhavam a história no seu próprio ritmo, por meio do mangá. Ao tratá-los como duas experiências distintas, buscamos criar um nível mais profundo de imersão tanto na jogabilidade quanto na narrativa.
GameBlast: Outro recurso interessante é o visualizador de modelos, que permite aos jogadores examinar representações 3D detalhadas de todas as naves do jogo. Como foi o processo de criação desses modelos e de refinamento de todos os seus detalhes?
Masahiro: Em circunstâncias normais, não dedicaríamos tempo a modelar minuciosamente partes que os jogadores nunca chegariam a ver. No entanto, como os jogadores podem inspecionar livremente as naves de qualquer ângulo usando o visualizador, buscamos um design altamente refinado, que parecesse natural e convincente sob qualquer perspectiva.
GameBlast: Além de desenvolvedor de jogos, você também é um pianista com formação clássica. Qual foi o seu processo para decidir quais faixas originais revisitar e como criar novos arranjos para elas?
Masahiro: Desde o início, eu sabia que queria rearranjar as trilhas sonoras completas de Truxton e Truxton II (Tatsujin Ou). Além disso, compus cinco faixas inéditas exclusivamente para este lançamento. Também revisitei uma das minhas composições favoritas de Grind Stormer (V.V), criando um novo arranjo para incluí-lo no jogo. Meu objetivo com os arranjos era dar vida a ideias que tive há 30 anos e recriar, da forma mais fiel possível, a música que eu imaginava naquela época, aproveitando a tecnologia de áudio moderna e a qualidade sonora muito superior.
Nossos agradecimentos à Masamune pelo convite


