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“Tenho uma rixa pessoal contra conteúdo para encher linguiça”: como The Blood of Dawnwalker dá sentido ao seu mundo aberto

O vale de Vale Sangora é o cenário da sua história

“Tenho uma rixa pessoal contra conteúdo para encher linguiça”: como The Blood of Dawnwalker dá sentido ao seu mundo aberto
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"Um bom mundo aberto tem um significado", Konrad Tomaszkiewicz me diz. E ele entende do assunto — afinal, dirigiu The Witcher 3. Então, para The Blood of Dawnwalker, seu próximo RPG de mundo aberto no novo estúdio Rebel Wolves, ficou claro que ele e sua equipe precisavam construir sobre as bases do projeto anterior. "Esse era nosso ponto de partida: ele precisava ter significado".

"Quando estou explorando, consigo aprender mais sobre a mitologia, mais sobre a história dessa região, sobre as pessoas que vivem lá?" pergunta ele, citando tudo o que torna o mundo de The Witcher 3 rico e imersivo. "Quando jogo em mundos abertos em que só tenho atividades que me dão XP e itens, não consigo sentir prazer e diversão nisso".

O irmão de Konrad, o diretor criativo de Dawnwalker, Mateusz Tomaszkiewicz, compartilha sentimentos semelhantes. "Tenho uma rixa pessoal contra conteúdo para encher linguiça", diz ele. "Não gosto mesmo. Sei que é muito difícil evitar isso em mundos abertos, mas eu pessoalmente gosto muito de peças de conteúdo artesanais, personalizadas e únicas. Um pequeno toque diferente ou ao menos algum tipo de informação nova que ele traga".

Do ponto de vista do design do jogo, portanto, o mundo aberto de The Blood of Dawnwalker é um palco para uma grande aventura inspirada nas quests que os irmãos vivenciaram em sua imaginação enquanto jogavam RPGs de mesa. É uma realidade jogável, não uma lista de atividades repetíveis. "O que torna o mundo aberto e o jogo interessantes são as conexões", diz Konrad. "Se você explora, às vezes abre grandes ramificações da narrativa que não consegue prever e algo bom pode acontecer." O resultado de tudo isso é que cada quest promete se conectar a algo — seja a narrativa no coração de Dawnwalker, ou os sistemas de raiva e infâmia que impulsionam a Corte de Vampiros que governa o vale. Ao forjar essas conexões, a Rebel Wolves pretende que suas atividades no mundo aberto alcancem o "significado" mencionado anteriormente.

Essas conexões não poderiam ser forjadas sem criar um vínculo semelhante entre as disciplinas de design do estúdio. As equipes de gameplay e de narrativa precisavam estar unidas para que as mecânicas do mundo aberto se tornassem genuinamente uma experiência de narrativa. Para encontrar a base temática certa para o mundo de Vale Sangora em Dawnwalker, o diretor de narrativa Jakub Szamalek olhou para sua própria terra natal.

"Em vez de momentos históricos específicos, este jogo é inspirado pelos temas gerais e pelas correntes principais da história e do folclore da Europa Oriental", explica ele. "Sempre foi um lugar de migração e sempre foi um lugar de conflito. Há muito sangue que se infiltrou no solo da Europa Oriental, o que talvez seja o motivo pelo qual é tão fértil e pelo qual temos histórias tão sombrias, muito sombrias. Acho que tem uma textura distinta."

The Blood of Dawnwalker não é apenas a história de Vale Sangora, no entanto — é muito mais pessoal do que isso. É a jornada de Coen, um homem que mal saiu da adolescência e que agora carrega a maldição do vampirismo. Sua vida nunca mais será a mesma, mas isso não é inteiramente culpa da infecção. O sequestro da família de Coen pelo senhor vampiro Brencis o força a abandonar sua pequena aldeia e explorar o vale inteiro, levando-o a lugares que de outra forma jamais teria visto.

"Uma das primeiras grandes decisões foi ter uma imensa catedral gótica em nossa capital", diz Szamalek. "Coloque-se na posição de um camponês medieval que viveu a vida inteira em uma cabana coberta de palha e então chega a uma cidade local, vê essa estrutura enorme construída em pedra com detalhes intrincados. Todas aquelas cenas sombrias de sofrimento e execuções que as igrejas católicas parecem reverenciar. [Queríamos] capturar esse tipo de frequência e atmosfera e amplificá-la 100 vezes".

Há muito sangue que se infiltrou no solo da Europa Oriental, o que talvez seja o motivo pelo qual é tão fértil e pelo qual temos histórias tão sombrias.

A atmosfera gótica é importante para Dawnwalker. Claro que é; estamos falando de um RPG de vampiros. Mas isso vai muito além da aparência do mundo. Influencia a forma como você interage com a terra e como as horas de luar desbloqueiam novas oportunidades.

"Quando você é humano, luta de forma diferente, explora o mundo de forma diferente e aborda as quests de forma diferente em comparação com ser vampiro à noite", diz Konrad. "À noite você tem mais opções para viajar e explorar. Pode encontrar coisas que não são acessíveis a um humano [Coen]. Pode encontrar boas histórias lá, alguns desafios ou itens interessantes".

A dualidade de humano e vampiro apresenta um desafio único, já que a equipe de desenvolvimento precisa considerar cada oportunidade no mundo a partir de duas perspectivas diferentes. Essa é uma atividade para o dia, para a noite, ou algo que deveria ter múltiplos caminhos dependendo de quando o jogador quiser abordá-la? Mas esse não é o único desafio que o mundo aberto apresentou. Há também a questão do, bem, desafio. Quando você pode ir a qualquer lugar e fazer qualquer coisa, não há um caminho definido pelo mundo e pela narrativa, e portanto não há uma forma fácil de traçar uma curva de dificuldade.

"Não queríamos fazer balanceamento automático completo como alguns jogos fazem", diz Mateusz. "Meu problema com isso é que, sim, permite maximizar a liberdade do jogador para explorar o que quiser, quando quiser, mas tira algo da sensação de progressão. Se os inimigos nunca estão abaixo do meu nível, estão sempre no meu nível, parece que subir de nível e ganhar equipamento não tem muito sentido".

Embora os inimigos de Dawnwalker não escalem automaticamente para corresponder ao seu nível, o maior desafio apresentado por certas regiões do mapa não tem a intenção de proibir você de explorá-las mais cedo do que os desenvolvedores pretendiam. "Você não está sendo conduzido nessa única forma correta de jogar", Mateusz me garante. "É como se eu pudesse acumular alguma experiência aqui e ali e talvez explorá-la em direções diferentes das que outros jogadores fazem. Por ser um RPG, você coleta itens, fica mais forte e assim por diante. Em todos os momentos queríamos que você tivesse opções".

Onde quer que você decida explorar, a Rebel Wolves quer que cada região e localização tenha um genuíno senso de cultura. Para isso, os desenvolvedores precisaram recorrer à própria história da humanidade. Isso foi algo que veio com facilidade para Szamalek, que tem doutorado em arqueologia. "Há algo marcante em ver obras de arte de muito, muito tempo atrás e tentar lidar com o que significam e quais eram as especificidades das pessoas que as pintaram", diz ele. "Queria ter isso no jogo, capturar esse fascínio e traduzi-lo em uma experiência da qual os jogadores possam participar".

"Pensamos que cada uma das raças de monstros sencientes em nosso jogo deveria ter sua própria arte que é um pouco diferente, que é única às suas sensibilidades ou cultura", explica Szamalek. "E quanto mais você se envolve com isso e quanto mais tenta entender o que estão tentando comunicar, mais fácil será falar com eles".

Szamalek me fala sobre seu fascínio com afrescos italianos, o belo (e frequentemente assustador) trabalho de artistas históricos que eram pintados diretamente sobre o gesso úmido. Tornam-se parte da parede, parte do edifício, parte da aura do local. E em The Blood of Dawnwalker, você encontrará muitas obras de arte antigas que retratam histórias do passado antigo de Vale Sangora. Como vimos em um vídeo de gameplay divulgado anteriormente como parte do IGN First, o estudo cuidadoso desses afrescos pode revelar verdades ocultas e guiar Coen a itens especiais.

Como em nosso próprio mundo, essas obras de arte são totalmente únicas. "Meu pedido foi que não as reutilizássemos, para que você não veja os mesmos afrescos ou as mesmas pinturas repetidamente em ruínas diferentes", diz Szamalek. "Arruína a imersão para mim. Percebo: 'Oh, é só um asset. Não tem nenhum significado.' Então quero arte que dê contexto ao que você está explorando e que seja única ao local que você está explorando".

Vi pouco do mundo aberto de The Blood of Dawnwalker até agora — a maior parte da minha prévia hands-on foi gasta dentro dos limites da aldeia do prólogo. Mas o que vi sugere uma fusão inteligente do formato de escalar torres para mapear locais da Ubisoft com ideias de atividades mais elaboradas, como mini-chefes que habitam pântanos e wísps brilhantes que guiam você a cenas de narrativa ambiental. Como um estúdio menor operando com um orçamento menos que gigantesco, não vou chegar esperando que a Rebel Wolves tenha produzido o tipo de simulação que veríamos em Kingdom Come: Deliverance 2 ou Red Dead Redemption 2. Mas com base na minha pequena amostra e na conversa com a equipe de desenvolvimento, o mundo de Vale Sangora está mostrando muitos sinais de que é um lugar no qual vale a pena se investir.

Esta notícia é um resumo. Os créditos e o conteúdo completo são da fonte original.

Fonte: IGN Brasil

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