Personagens de séries da Disney que poderiam entrar em Disney Lorcana — Parte 2
Anne Boonchuy, Star Butterfly, Molly McGee e outros personagens de séries poderiam chegar a Disney Lorcana. Entenda quais tintas, mecânicas e arquétipos combinariam com cada um.
Quando Gargoyles chegou a Disney Lorcana, a Ravensburger não se limitou a colocar Goliath e Demona em bonitas ilustrações. Os personagens receberam Stone by Day, uma habilidade que os impede de se preparar quando o jogador possui três ou mais cartas na mão. Em outras palavras: a maldição de virar pedra durante o dia foi transformada em uma decisão real de gerenciamento de recursos. Pouco depois, Winterspell também abriu espaço para diferentes versões de Darkwing Duck. As séries de televisão deixaram de ser uma possibilidade distante e passaram a fazer parte do vocabulário do jogo.
Não precisamos mais discutir se personagens de séries podem entrar em Disney Lorcana Trading Card Game. Precisamos pensar em quais deles possuem personalidade suficiente para acrescentar algo ao card pool — e não apenas aparecer em um booster como fan service.
Afinal, uma boa adaptação não começa pela popularidade do personagem. Ela começa pela resposta a três perguntas:
por que essa carta deveria existir quando já temos milhares de outras opções disponíveis?
As sugestões abaixo não são anúncios ou vazamentos. São exercícios que fizemos baseados na identidade das seis tintas e no funcionamento do meta atual de Disney Lorcana. A própria Ravensburger explica que cada tinta expressa características já presentes nos personagens, enquanto as cartas de tinta dupla permitem combinar duas dessas dimensões em uma mesma versão. Portanto, ninguém precisa ficar preso para sempre a uma única cor: estamos imaginando qual seria a estreia mais coerente de cada personagem.
Anne Boonchuy poderia transformar Locations em parte ativa da partida
Anne começa Amphibia como uma adolescente deslocada em um mundo completamente estranho. Ao longo da série sua principal característica deixa de ser apenas coragem. Ela aprende a se adaptar, criar vínculos e transformar o ambiente ao redor enquanto também é transformada por ele. A própria descrição oficial da série apresenta essa passagem de “forasteira” para heroína como parte central da jornada.
Rubi representaria a Anne que se joga no perigo antes de ter todas as respostas. Esmeralda traduziria melhor sua capacidade de improvisar e sobreviver em uma realidade cujas regras ela ainda não entende. É uma combinação muito mais interessante do que simplesmente colocá-la em Rubi por causa dos poderes.
A grande oportunidade estaria nas Locations.
Amphibia é uma história de deslocamento: Anne sai da Terra, passa por Wartwood, conhece Newtopia e atravessa diferentes ambientes antes de compreender o conflito maior. Uma carta realmente inspirada nela poderia ganhar efeitos quando fosse movida para uma Location, quando desafiasse um personagem localizado em outro lugar ou quando seu jogador controlasse mais de uma região.
Isso daria às Locations uma função mais ativa. Hoje, muitos decks utilizam as locations como fontes de Lore, proteção ou valor agregado. Anne poderia ajudar a criar uma estratégia em que mover personagens fosse parte central do plano, e não apenas um custo pago para aproveitar um “bônus”.
Uma versão inicial poderia ser uma personagem de curva, eficiente e adaptável. Já uma futura Anne — Heart of Calamity faria sentido em Rubi e Ametista, representando a transição entre uma aventureira improvisadora e alguém capaz de manipular um poder quase sobrenatural.
É justamente esse tipo de progressão que combina com a lógica dos glimmers: a mesma personagem pode ser reimaginada em momentos completamente diferentes de sua jornada.
Star Butterfly faria as Actions parecerem feitiços de verdade
Star é uma princesa mágica de outra dimensão que luta contra criaturas do multiverso enquanto tenta aprender a controlar uma varinha cuja extensão ela própria nem sempre compreende. A série constrói o humor e o conflito em torno da mistura entre magia poderosa, coragem e uma impulsividade que frequentemente cria mais problemas do que resolve.
Ametista é praticamente inevitável. É a tinta ligada a feiticeiros, fenômenos sobrenaturais e personagens que dependem de suas habilidades especiais. Rubi aparece na outra metade de Star: a personagem que entra em combate, assume riscos e raramente espera o plano ficar perfeito antes de agir.
O caminho fácil seria transformá-la em mais uma personagem que causa dano.
Seria também o caminho menos interessante.
Star deveria ser o centro de um verdadeiro deck de Actions, um tipo de estratégia que não apenas inclui várias ações eficientes, mas que ganha uma identidade própria por jogá-las em sequência. Sua varinha poderia acumular valor conforme diferentes Actions fossem utilizadas, liberar efeitos após a segunda magia do turno ou premiar o jogador por alternar entre ações ofensivas e utilitárias.
O cuidado estaria em não fazer uma máquina automática de comprar cartas. Motores assim podem se tornar perigosos rapidamente quando o card pool cresce. O melhor design seria exigir variedade e planejamento. Talvez Star reagisse apenas à primeira Action de cada tipo ou oferecesse escolhas distintas conforme o custo da carta utilizada.
Assim, o jogador teria a sensação de improvisar feitiços sem transformar a partida em uma sequência aleatória.
E Toffee seria o contraponto perfeito. Enquanto Star poderia ser Ametista/Rubi, Toffee faria sentido em Esmeralda/Aço: calculista, resistente e capaz de punir decks que dependem excessivamente de Actions ou habilidades mágicas. A mesma franquia já chegaria trazendo duas perguntas diferentes para o formato.
Molly McGee e Scratch praticamente já nasceram como uma carta Team
Em Molly McGee e o Fantasma, Molly e Scratch ficam presos um ao outro quando uma maldição sai pela culatra. O que começa como uma convivência forçada se transforma em uma amizade improvável, construída entre a energia quase inesgotável de Molly e o mau humor sobrenatural de Scratch.
É difícil imaginar uma dupla mais apropriada para uma carta Team.
Âmbar representaria o impulso de Molly para criar comunidade, ajudar pessoas e transformar qualquer lugar em casa. Ametista cuidaria do lado fantasmagórico, das maldições e da capacidade de Scratch aparecer, desaparecer ou retornar quando parecia ter ido embora.
Mas o interessante seria não resumir a dupla a um bônus de atributos.
Uma versão bem pensada poderia transformar a relação entre descarte e mesa. Molly talvez trouxesse Scratch de volta quando outro personagem fosse banido. Scratch poderia proteger Molly retornando à mão, ou os dois poderiam gerar Lore quando sobrevivessem juntos a uma tentativa de remoção.
O ponto não seria criar uma recursão infinita. Seria fazer o adversário sentir a mesma coisa que Scratch sente na série: por mais que tente escapar, Molly continua trazendo a amizade de volta para o centro da história.
Mecanicamente, a dupla poderia ajudar Âmbar/Ametista a explorar um espaço entre presença de mesa e recuperação de recursos. Não seria um deck puramente agressivo nem um controle tradicional. Seria uma estratégia de persistência, na qual personagens pequenos continuam produzindo valor depois de aparentemente cumprirem sua função.
Essa é uma característica importante das boas cartas de suporte: elas não precisam ganhar a partida sozinhas. Precisam impedir que o deck fique sem história para contar.
Milo Murphy poderia criar um arquétipo baseado em estar preparado para dar tudo errado
Tintas mais prováveis: Safira e Esmeralda
Milo vive cercado pela manifestação mais extrema da Lei de Murphy: ao redor dele, qualquer coisa que puder dar errado provavelmente dará. A diferença é que ele nunca entra em pânico. Está sempre preparado, carrega uma mochila cheia de recursos e transforma catástrofes em aventuras com uma combinação de conhecimento e otimismo.
Safira representaria seu planejamento e o arsenal de objetos que leva consigo. Esmeralda faria sentido pela adaptação constante a circunstâncias que mudam a cada minuto.
Aqui existe um espaço de design que Disney Lorcana ainda pode explorar muito melhor: cartas que ficam mais valiosas quando o plano original dá errado.
Milo poderia gerar um pequeno benefício quando um item fosse banido, quando um de seus personagens fosse devolvido à mão ou quando o adversário escolhesse uma carta sua com um efeito. Em vez de impedir completamente a interação, ele transformaria parte da perda em outra oportunidade.
Isso seria muito mais saudável do que simplesmente dar Ward para tudo.
Um deck de Milo não deveria impedir o desastre. Deveria estar pronto para ele.
Imagine uma lista baseada em items baratos, personagens que deixam algum recurso ao serem banidos e efeitos que reutilizam peças da pilha de descarte. O adversário ainda conseguiria desmontar sua mesa, mas precisaria calcular se cada remoção não estaria alimentando uma segunda linha de jogo.
Esse tipo de carta melhora partidas porque cria decisões para os dois lados. O jogador de Milo precisa planejar redundâncias. O oponente precisa escolher o momento certo para interagir.
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Penny Proud poderia fazer a diversidade da mesa importar
Tintas mais prováveis: Âmbar e Esmeralda


