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NPCs de The Witcher 3 deixavam bebês caírem no chão devido a efeito de mecânica removida

“Por algumas semanas, as mulheres ficavam simplesmente largando seus bebês por toda parte”

NPCs de The Witcher 3 deixavam bebês caírem no chão devido a efeito de mecânica removida
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Os desenvolvedores de The Witcher 3 estavam tão focados em criar um ambiente realista para os jogadores que, sem querer, acabaram gerando um “efeito colateral” macabro e hilário para as NPCs femininas do jogo.

Em uma entrevista à Edge Magazine, o designer de missões da CD Projekt Red, Philipp Weber, falou abertamente sobre as consequências indesejadas dessa estratégia, dizendo que a equipe estava tão focada em criar um mundo crível que acabou causando o caos.

Weber explicou que eles queriam dar aos NPCs comportamentos autênticos para aumentar a imersão e recompensar os jogadores por explorarem os cantos e recantos do Continente, especialmente no que diz respeito às pequenas aldeias no interior.

“Como estávamos focados no campo, ficou mais fácil despertar a curiosidade dos jogadores”, ele começou. “Se uma vila tem apenas oito casas, as pessoas vão querer saber se os moradores realmente existem nesse mundo ou se é tudo uma farsa. Hoje em dia, muita gente se interessa por esse tipo de detalhe, e isso acabou nos assombrando bastante”.

Na época, Weber disse que a equipe de desenvolvimento estava “mais focada em simular um ciclo adequado de dia e noite” para esses NPCs, em vez de dar a eles reações críveis em relação a Geralt enquanto ele vagava pelo mundo deles. “Quando se tratava de realmente reagir ao jogador, não havia tantos detalhes assim”, admitiu ele.

Isso significava que, embora os NPCs tivessem suas próprias rotinas altamente específicas — que os faziam parecer pessoas de carne e osso levando suas vidas cotidianas —, eles não agiam exatamente de forma lógica quando Geralt invadia suas casas e começava a brandir suas armas.

“Elas largavam o que estavam fazendo naquele momento, aquilo caía no chão e elas fugiam, com medo”, disse Weber.

Infelizmente (ou felizmente, já que é objetivamente engraçado), essas “coisas” incluíam bebês, que as personagens femininas jogavam no chão enquanto fugiam do perigo. “Por algumas semanas, as mulheres ficavam simplesmente largando seus bebês por toda parte”, disse ele.

Embora esse problema tenha acabado sendo resolvido, teria sido absolutamente louco ver isso no produto final. Weber esclareceu um pouco mais sobre a estratégia deles ao criar NPCs em geral, dizendo que, em vez de dar instruções específicas, eles podem escolher entre certos “pontos de interesse”.

“Para a maioria dos NPCs nas aldeias, não definimos rotas específicas”, explicou ele. “Nós lhes indicamos pontos de interesse que estão disponíveis e, então, são eles mesmos que decidem o caminho: ‘Quando terminar de cortar lenha, vou escolher outro ponto e talvez fazer carpintaria na frente da minha casa’. Para os 50 marinheiros no porto de Novigrad, por exemplo, criamos 200 pontos possíveis, de modo que, mesmo que todos os 50 estivessem ativos ao mesmo tempo, eles teriam opções”.

Esta notícia é um resumo. Os créditos e o conteúdo completo são da fonte original.

Fonte: IGN Brasil

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