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Mais de 20 anos depois, PSP ganha versão impressionante de Counter-Strike feita por fã

Forma inédita de aproveitar esse clássico FPS

Mais de 20 anos depois, PSP ganha versão impressionante de Counter-Strike feita por fã
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Aquelas tardes começavam com um gesto simples: ligar o computador e abrir o Counter-Strike. Às vezes acontecia em casa, outras vezes em uma lan house, ainda crucial em lugares onde a internet residencial estava apenas começando a se popularizar. Depois vinham os servidores, as partidas online e cenários como o de_dust2, repetidos até que cada corredor parecesse familiar. Para aqueles de nós que viveram aquela época, "jogar Counter-Strike" não era apenas um videogame; era uma forma específica de passar o tempo.

Em 2005, o PSP estava apenas começando a ganhar popularidade entre os jogadores, enquanto 'Counter-Strike' já havia se consolidado no PC há anos, com a versão 1.6 se tornando um marco. O portátil da Sony pertencia à mesma cultura tecnológica, mas nunca recebeu um lançamento oficial do título da Valve. Eles compartilhavam a mesma era, público e incontáveis ​​horas de jogo, embora seus caminhos nunca tenham se cruzado. Mais de duas décadas depois, um desenvolvedor decidiu uni-los em um projeto que certamente chamará a atenção.

Um jogo 'Counter-Strike' desenvolvido para a linguagem do PSP

O método escolhido para trazer Counter-Strike para o PSP chama-se OpenStrike, um projeto que parece familiar na tela, embora algo completamente diferente esteja funcionando por baixo dos panos. Não se trata do jogo da Valve rodando no portátil, nem de uma conversão direta de seu motor gráfico, mas sim de uma nova implementação que traz de volta mapas, rodadas, mecânicas de tiro e batalhas contra bots. Cada usuário deve contribuir com seus próprios mapas e texturas a partir de sua cópia do jogo, enquanto a movimentação, as regras e a renderização dependem de um banco de dados criado especificamente para este projeto.

Por trás dessa base está Yifeng Wang, conhecido como doodlewind no GitHub, um desenvolvedor envolvido com software de código aberto, interfaces e tecnologias web. Seu objetivo era testar o PocketJS e o Pocket3D e demonstrar que essa arquitetura poderia ir além das interfaces para suportar um jogo 3D em tempo real. Como explicou ao apresentar o OpenStrike, ele escolheu o PSP porque seu hardware não permite mascarar uma arquitetura ineficiente com mais memória ou poder de processamento. Se funcionasse no PSP, a demonstração seria muito mais convincente.

O primeiro obstáculo era elementar: o PSP não consegue executar diretamente um programa criado para um PC. Seu processador usa uma arquitetura MIPS, diferente daquela para a qual 'Counter-Strike' foi compilado, e o sistema, as bibliotecas e a forma de comunicação com o hardware gráfico também são diferentes. Copiar o executável para um cartão de memória seria como entregar instruções escritas para outra máquina. O código original precisava ser recompilado e adaptado, seu ambiente emulado ou, como fez Wang, uma nova implementação criada que falasse a linguagem do console desde o início.

Superado o obstáculo arquitetônico, restava uma batalha ainda mais árdua: fazer tudo caber e responder a tempo. O PSP-1000 tinha 32 MB de memória, dos quais os programas podiam usar 24 MB, e seu processador atingia 333 MHz. Tudo o que era necessário para o funcionamento do jogo tinha que coexistir nesse espaço limitado. Manter 60 quadros por segundo significava concluir todo o trabalho em cerca de 16,7 milissegundos por quadro, sem margem para cálculos desnecessários.

A solução consistia em impedir que o PSP calculasse tudo o que pudesse ser predefinido durante o jogo. O OpenStrike incorpora a iluminação do mapa na própria geometria do mapa, adapta os recursos ao formato do console e utiliza informações de visibilidade pré-calculadas dos mapas BSP para limitar a renderização às áreas potencialmente visíveis. De acordo com as medições de Wang em um PSP físico, o teste com o dust2 manteve 60 FPS, mesmo durante o combate. No entanto, ainda se trata de uma prova de conceito, sem multiplayer, fase de compra ou todos os recursos do jogo original.

Como demonstra a demo lançada pelo projeto, a fusão entre 'Counter-Strike' e o PSP deixou de ser apenas fruto da imaginação. OpenStrike ainda está longe de replicar o jogo por completo, mas cumpre sua promessa essencial: recapturar uma parte reconhecível dessa experiência. Esse é o verdadeiro objetivo do trabalho de Wang. Não demonstrar que o console portátil possuía um poder incalculável, mas sim que suas limitações ainda poderiam ser o ponto de partida para a construção de algo novo.

*Texto traduzido e adaptado do site parceiro Xataka

Esta notícia é um resumo. Os créditos e o conteúdo completo são da fonte original.

Fonte: IGN Brasil

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