Exclusivo: Jogamos uma nova beta de Onimusha Way of the Sword
Testamos uma última build de Onimusha Way of the Sword e contamos para você o que esperar
span style="font-weight: 400;">À convite da Capcom, visitei a sede da empresa em Osaka, no Japão, para testar uma nova build de Onimusha Way of the Sword com exclusividade, e ainda descobri alguns segredos do seu desenvolvimento.
Onimusha Way of the Sword é o próximo jogo inédito de uma franquia dormente há 20 anos. Ele se propõe a entregar muitas novidades ao jogador, desde um motor gráfico completamente atualizado especialmente para o game, com uma nova história, um protagonista conhecido do público e interpretado por uma lenda do cinema japonês. E de quebra, um sistema de combate como nunca visto antes, visceral, totalmente brutal. Um espetáculo à parte.
O bate-volta durou apenas dois dias na cidade de Osaka. A visita foi dividida momentos distintos, um focado em gameplay, e outro, ao lado do diretor Satoru Nihei, e do produtor, Akihito Kadowaki, como nossos guias numa visita ao templo de Kiyomizu-dera, uma das primeiras paradas do herói no game — é parte da missão disponível na demonstração de Onimusha Way of the Sword, encontrada nas lojas virtuais atualmente.
O game: o que testamos de Onimusha Way of the Sword
A nova build, apresentada aos jornalistas na ocasião, era dividida em duas partes. A primeira, inédita, focada no que acontece logo após a luta contra Sasaki Ganryu – o final da demonstração do game. A segunda parte, já dentro da experiência de mundo semi-aberto (o clássico “bairro aberto”, da série Like a Dragon), com missões secundárias e dois chefes que já foram apresentados em trailers no YouTube.
Os jornalistas que estiveram na Summer Game Fest 2026 assistiram a essa parte do game durante o evento. De fato, as missões disponíveis eram as mesmas do vídeo, incluindo o desafio de unir as estátuas de pedra desaparecidas.
A missão em questão leva Musashi para uma outra dimensão, o “Oni Refuge”, algo como “O Abrigo do Oni”. Pedras flutuantes, estruturas descompensadas, muitos inimigos à sua volta e um chefe final que parecia dar um pouco de trabalho — mas não deu.
Logo de cara encontramos o Arco Oni de Musashi. A arma para combate à longa distância serve também para resolver pequenos quebra-cabeças do cenário. Uma coisa ficou bastante clara aqui: o foco no combate e a exploração do cenário são mais importantes para os desenvolvedores do que bloquear o caminho do jogador com enigmas complexos.
Explorar o cenário garante boas recompensas. Pedras especiais que destravam a sua árvore de habilidades (disponível a partir de um ponto específico do jogo) são de extrema valia. Inclusive, o “blazing state” visto na demonstração (aquele em que a sua espada é coberta por uma chama azul), no jogo final só será disponibilizado um pouco mais para frente na aventura.
A mesma coisa acontece com a deflexão de projéteis disparados em sua direção. São habilidades destravadas através dessas pedras especiais e almas vermelhas acumuladas ao longo da jornada.
A fase é curta e o grande monstro do final é Daidara, um Genma gigante que utiliza um porrete do tamanho de um muro como arma. A luta não é difícil, mas exige do jogador um pouco de habilidade com o parry / deflexão de golpes.
Em Way of the Sword, antes de aprender a bater, é necessário aprender a se defender. Satoru Nihei, diretor do game, disse para mim que ele estava ciente da utilização do combate baseado em parries e deflexões em outros jogos do mercado. E que, exatamente por isso, eles queriam ir além, criar uma sensação única de combate, utilizando todo o conceito das técnicas de espada, misturada a elementos únicos, como o “Blazing State” e a manopla oni. O resultado final não poderia ter sido mais satisfatório.
Daidara possui duas fases, a segunda um pouco mais violenta e brutal que a primeira. A própria luta em si parece uma grande cutscene – claro, isso depende unicamente da habilidade do jogador. Daidara serve como termômetro para os demais confrontos de chefes dentro do jogo, uma belíssima primeira experiência.
*Lembrando que o texto não é um guia, e tudo que acontece na build pode sofrer alterações para a versão final do game.
**A build de Onimusha Way of the Sword foi apresentada em um PlayStation 5 base.
A segunda parte do teste: Kiyomizu Slope
Agora nos encontramos dentro da primeira grande novidade do game em termos de exploração e apresentação de mundo. A pequena vila próxima ao templo de Kiyomizu-dera, povoada por NPCs, está sendo atacada e destruída pela interferência dos Genma no mundo real. Musashi, ainda incerto da sua motivação para enfrentar essa ameaça, descobre alguns aliados pelo caminho que podem mudar a sua percepção da situação.
Não entrarei em detalhes da trama para evitar spoilers, mas a partir daqui a história dá uma aprofundada. Os novos NPCs são bem legais e cheios de segredos. A voz da manopla se apresenta oficialmente a Musashi e o relacionamento entre eles adiciona um tom mais leve ao contexto de apocalipse zumbi do jogo. É divertido na medida certa.
Pelo menos três missões secundárias são disponibilizadas nessa parte do jogo. Duas para selar fendas dimensionais repletas de inimigos, e uma que diz respeito a encontrar todas as estátuas de pedra espalhadas na região.
Conversar com os NPCs normais dentro da cidade garante ao jogador um pouco de conhecimento do contexto geral daquele momento. Alguns NPCs ainda dão dinheiro a Musashi em troca de ajuda.
Apesar da disponibilidade da árvore de habilidades, não foi possível ir além do fortalecimento do parry (liberando a deflexão de projéteis) e o Blazing State. Mas tem muita coisa legal lá para deixar Musashi ainda mais forte do que já é.
Os dois chefes disponíveis desta build elevam um pouco a dificuldade. O primeiro deles é Rasho-gan, um monstro com múltiplos braços e que foi carinhosamente apelidado de Sukuna pela internet.
Toda a missão que antecede o confronto com Rasho-gan é bem legal. Ele se apresenta como um deus benevolente, mas está apenas enganando o povo da região. Em relação a Daidara, o combate é menos repetitivo e bem mais difícil..
Rasho-gan possui inúmeras formas de ataque, algumas indefensáveis, outras precisam ser impedidas antes de serem acionadas — como da vez que ele tenta arremessar em você uma casa inteira; para impedir isso, é necessário utilizar o arco oni para destruir uma espécie de tendão que segura a casa no ar.
O outro desafio especial da build é o monstro conhecido como Byakue. Originalmente ele aparece na demo para dar um susto no jogador, sequestra uma aldeã e foge. O monstro tem uma habilidade especial que o deixa mais forte à medida que ele fica sujo de sangue. E ele se suja de sangue sempre que é atingido por sua espada, então não tem como evitar. Outra luta incrível repleta de desafios e cenas maravilhosas.
Bônus: a versão de Switch 2 de Onimusha Way of the Sword
Antes de encerrarmos as nossas duas horas de testes com Onimusha Way of the Sword, foi-nos apresentada a oportunidade também de testar a versão de Nintendo Switch 2, em uma fase inédita não inserida na build de PS5.
Mais uma vez, o milagre da RE Engine, o motor gráfico proprietário da Capcom, se faz valer com a versão de Switch 2 (o que me faz pensar que, se eles quisessem, talvez até existisse uma versão de PS4, mas não existe).
O jogo estava rodando bem, o visual parecia fiel a versão de PS5, mas era difícil uma comparação mais direta por conta do cenário escolhido da build (com menos detalhes, reflexos, etc). O combate rodava bem, com a sua taxa de frames por segundo travada em 30 (modo dock)
A fase apresentada era uma arena de treino para Musashi, na qual ele poderia enfrentar novamente qualquer chefe já derrotado. Só não deu para sacar se era possível acumular XP durante esses confrontos.
Vale a pena destacar a utilização dos sensores de movimento do Joy-Con 2. Era possível apertar botões para desferir golpes ou apenas chacoalhar o controle (horizontalmente para ataques fracos, verticalmente para ataques fortes).
À princípio, tudo pareceu funcionar direitinho, mas só com o jogo inteiro em mãos e muitas horas de gameplay para saber se a versão de Switch 2 faz jus ao game. Particularmente prefiro ainda a versão de PS5.
Além do jogo: um papo com Satoru Nihei e Akihito Kadowaki
Onimusha Way of the Sword é a chance da Capcom tirar do limbo uma das suas franquias mais populares. O primeiro jogo da série também foi o primeiro jogo de PlayStation 2 a alcançar a marca de 1 milhão de unidades vendidas no console.
Kadowaki-san (esquerda) e Nihei-san (direita): a entrevista foi ao ar no programa Antimatéria
O legado pesa nessa hora, e por isso mesmo, Nihei-san, diretor do game, foi atrás das origens da franquia em busca de algo que pudesse representar verdadeiramente o ‘core’ da franquia. As similaridades com Resident Evil, aos poucos foram deixadas de lado, ao mesmo tempo que uma identidade própria foi surgindo.
O diretor disse que a principal característica do novo Onimusha Way of the Sword é a de entregar a mesma ação satisfatória vista nos jogos antigos. Tudo relacionado ao combate, a manopla oni e a sua usabilidade foram levadas em consideração.
E da parte de ambientação, eles continuaram com o estilo “dark fantasy”, só que levaram a ação para Kyoto, explorando também muito do folclore e lendas locais para aproximar mais o mundo do videogame ao das lendas já existentes.
É aqui que entra o personagem Musashi, um espadachim real que viveu no Japão e se tornou uma lenda com o passar dos séculos. O produtor Kadowaki-san explicou que a busca por um personagem real, e que lutou contra outras figuras reais do passado, ajudou os desenvolvedores a criar a nova ambientação para Way of the Sword.
Quem conhece um pouco da história de Musashi sabe que ele foi um dos maiores espadachins que já existiu. No game, a versão que encontramos de Musashi é um guerreiro mais jovem, e que não mede esforços para alcançar a vitória — referência do próprio Kadowaki-san para nos lembrar do clássico embate entre Sasaki Kojiro / Ganryu, no qual Musashi utilizou um remo para enfrentar seu oponente.
Ele não gostou nem um pouco de receber poderes da manopla oni, mas, segundo Kadowaki-san, vive seu próprio dilema aqui: logo no início do jogo ele é derrotado pelos Genma e a manopla é a única forma de mantê-lo vivo. O produtor garante que a versão deles do personagem será única e bastante empolgante.
Toshiro Mifune, um dos maiores atores do cinema japonês, famoso por atuar em diversos filmes no papel de samurais, muitos deles dirigidos por Akira Kurosawa (16, para ser mais exato), é o rosto escolhido para interpretar Miyamoto Musashi em Onimusha Way of the Sword.
A escolha não veio à toa. Mifune-san também protagonizou uma trilogia de filmes sobre Miyamoto Musashi, inspirada no romance de Hideji Hojo. Nihei-san conta que para recriar digitalmente o rosto de Mifune-san foram necessárias incontáveis referências históricas, do cinema à fotografias, algumas em preto-e-branco, o que dificultava o trabalho em alta definição, para texturas de pele e algumas expressões faciais.
