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Hidetaka Miyazaki, chefe da FromSoftware, fala sobre as influências de RPG de mesa em The Duskbloods, a parceria com a Nintendo e o futuro dos videogames

"Este é um jogo que eu quero ver existir... sem dúvida, há um futuro brilhante para os jogos online"

Hidetaka Miyazaki, chefe da FromSoftware, fala sobre as influências de RPG de mesa em The Duskbloods, a parceria com a Nintendo e o futuro dos videogames
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Você poderia imaginar que a mente por trás de algumas das ideias mais implacáveis ​​dos videogames teria uma aura de vilão. Na realidade, Hidetaka Miyazaki é um cara tranquilo. O presidente da FromSoftware e diretor de seus muitos jogos (Elden Ring, Bloodborne, etc.) está mais interessado em refinar suas próprias ideias e criar jogos que ele mesmo gostaria de jogar — apesar de admitir que não é lá muito bom em jogos de ação. Em linhas gerais, foi isso que levou ao futuro exclusivo do Switch 2, The Duskbloods, um jogo PvPvE que continua sendo extremamente desafiador, só que em um contexto diferente. Um pouco de influência de jogos de tabuleiro aqui, um pouco da jogabilidade estilo soulslike ali, combinados com um monte de ideias não utilizadas para multiplayer competitivo: fica mais fácil entender como esse jogo surgiu.

Como parte de uma prévia de The Duskbloods, pudemos conversar com Miyazaki para analisar as oito horas que joguei — abordando desde como o título conduzirá a narrativa, sendo um jogo exclusivamente multiplayer, até como a equipe está criando sistemas internos para manter uma base de jogadores saudável. Também exploramos muitas das características típicas da FromSoftware presentes em The Duskbloods e como o projeto acabou nas mãos da Nintendo. Ele também me garantiu que a equipe não está, de forma alguma, abandonando os jogos single-player, embora esteja bastante otimista quanto ao futuro dos jogos online.

The Duskbloods é um jogo bastante complexo, e Miyazaki e eu exploramos algumas de suas mecânicas durante a conversa (especificamente o sistema de Sigil, o sistema de pontos de Virtue e as dinâmicas de PvP) — não deixe de conferir a prévia do IGN Brasil de The Duskbloods para entender melhor esses detalhes. Além disso, você pode ler nossa conversa a seguir; o diálogo passou por tradução e foi editado para garantir clareza e fluidez na leitura.

IGN: The Duskbloods é bem diferente de tudo o que vocês fizeram até agora, mesmo vindo na sequência de Elden Ring: Nightreign. De onde vieram essas ideias e o que motivou a criação do projeto?

Miyazaki: Acho que não houve uma única fonte de inspiração específica; para voltar um pouco no tempo, tivemos conversas iniciais com a Nintendo e essa foi uma das propostas que apresentamos. Creio que, em muitos dos nossos títulos anteriores — como Demon's Souls e a série Dark Souls —, implementamos diversos elementos online exclusivos, a exemplo do sistema de Pactos e das invasões. Além disso, havia várias outras coisas que queríamos experimentar — ideias que pareciam ótimas, mas que não se encaixavam bem no contexto de um jogo para um jogador ou, especificamente, na proposta daqueles títulos. Com o tempo, muitas dessas ideias foram se acumulando; coisas que gostaríamos de ter realizado em um momento ou outro. Ter uma oportunidade para elas — encontrar um espaço onde todas se encaixassem, ou onde pudessem ser adaptadas especificamente para esse contexto multiplayer — foi algo que sempre esteve em primeiro plano na minha mente.

IGN: Você mencionou anteriormente que os jogos de tabuleiro e RPG de mesa foram uma grande influência. Quero explorar isso um pouco mais para entender o que você vê neles e em seus sistemas de regras — o que realmente ressoou com você e como isso moldou o que The Duskbloods é hoje.

Miyazaki: Bem, diria que há dois pontos específicos que podem ser extraídos dos jogos de tabuleiro, como você mencionou. O primeiro é o sistema de Virtue — basicamente pontos de vitória, ou algo semelhante. É algo que não se resume apenas ao confronto direto entre jogadores, certo? Não é exatamente uma mecânica de PvP. É um sistema comum em muitos jogos de tabuleiro; algo que, pela minha própria experiência como jogador, acabou me influenciando e sobre o qual tenho refletido constantemente.

O outro aspecto é o sistema de Sigil, que se assemelha muito a elementos encontrados em RPGs de mesa, por exemplo. Antigamente, quando eu jogava títulos assim, a dinâmica se resumia basicamente a rolar dados para definir certos atributos do personagem — era praticamente só isso. Eu sempre quis encontrar uma maneira de controlar não apenas esses atributos, mas também as relações entre os jogadores e diversos outros elementos que, muitas vezes, fogem ao escopo de um RPG de mesa tradicional. Incorporar elementos de jogabilidade para lidar com isso é algo em que também tenho pensado bastante.

IGN: Dando sequência ao fato de que este é um título exclusivo para o Switch 2, você poderia compartilhar mais detalhes sobre como e por que optaram pela Nintendo, ou explicar um pouco melhor como essa parceria surgiu? Sei que você mencionou ter apresentado a proposta e que essa era a ideia desde o início.

Miyazaki: Quanto ao motivo de termos decidido inicialmente trabalhar com a Nintendo: tivemos a oportunidade de discutir a ideia do jogo com eles e senti que estavam muito empolgados e receptivos; demonstraram uma visão muito inovadora sobre como realizar o projeto. Antes mesmo de considerar os aspectos comerciais, isso por si só me pareceu muito atraente e me deu muito mais segurança para seguir em frente.

É claro que o jogo ainda não foi lançado, então há outros fatores a considerar, mas, analisando o relacionamento atual e o andamento do projeto até agora... bem, os sistemas e as regras gerais do jogo são muito singulares. Ter alguém que possa nos oferecer feedback constante, suporte, ideias adicionais e ajuda no balanceamento — algo fundamental, já que esses recursos são bastante complexos e desafiadores — é essencial. Além disso, dada a complexidade dos sistemas, há a questão dos tutoriais de introdução e de garantir que os jogadores entendam o funcionamento e a dinâmica para progredir no jogo; historicamente, não temos um histórico muito bom em transmitir isso de forma imediata. Geralmente, nós simplesmente lançávamos os jogadores no jogo e esperávamos que eles descobrissem tudo sozinhos. Nesse aspecto, a Nintendo é, sem dúvida, a parceira ideal para transmitir essas informações de maneira compreensível para o jogador; isso realmente se alinha aos pontos fortes deles.

IGN: É, os jogos da FromSoftware sempre tiveram aquela abordagem do tipo: "Aqui está o mundo, descubra como ele funciona!". The Duskbloods conta com um tutorial de várias etapas, o que foi ótimo para aprender o básico. Queria saber como vocês estão pensando em conquistar e manter um público que permaneça fiel ao jogo, visto que ele apresenta muitas complexidades e uma barreira de entrada mais alta do que a maioria dos jogos multiplayer.

Miyazaki: Isso provavelmente se aplica a todos os nossos jogos, mas, no início, não temos um público-alvo específico em mente. Trata-se muito mais de mostrar aquilo que eu queria criar; a motivação é simplesmente querer ver esse jogo existir. Pessoalmente, não sou muito bom nesses jogos de ação intensa ou em modalidades como o PvP. Então, no começo, o público sou eu mesmo, pensando em como eu abordaria o jogo. Existem sistemas que eu apreciaria? Mecânicas que atendem a mim como jogador — alguém que não é exatamente fã de PvP intenso? É muito por aí que tudo começa.

Na versão do Teste de Rede, obviamente muitos recursos são um tanto limitados, mas a versão final oferecerá muita personalização de personagem, lore e história — elementos que você pode aproveitar no seu próprio ritmo, além da jogabilidade em si. Com certeza há muitas formas de jogar e muito a aproveitar; por isso, os fãs dos nossos outros jogos certamente encontrarão algo que os cative e de que gostem.

IGN: Embora existam várias fases e você possa se dedicar aos aspectos de PvE, no final — pelo menos nesta versão que testamos — você acaba tendo que enfrentar o PvP se chegar tão longe. Esse pode não ser o aspecto favorito de quem joga os títulos da FromSoftware, mas você mencionou anteriormente que existem outros tipos de fases de endgame voltadas para o PvE. Quero entender como vocês estão considerando os jogadores que talvez não gostem de PvP e o que planejaram para esse perfil de jogador.

Miyazaki: Você mencionou isso há pouco, mas existe, sim, uma fase final cooperativa. Graças à personalização de personagem, você pode configurar as coisas para que essa preferência seja levada em conta. Essa é uma possibilidade. Mas, como você disse, além disso, você terá que enfrentar outros dois jogadores na rodada final. Isso não significa necessariamente que você precise ser excelente em PvP para vencer. Para explicar melhor: fora da versão do Teste de Rede e na versão completa do jogo — com os recursos de personalização aos quais você terá acesso —, será possível dar mais destaque aos "Kin (Vassalos)" [companheiros controlados pelo computador]. Você poderá personalizar seu personagem para potencializar a força deles, transformando-os em aliados que lutam por você enquanto você adota uma postura mais de suporte ou observação. Com certeza haverá opções de personalização voltadas para esse estilo de jogo, atendendo a quem não quer estar sempre envolvido em combates PvP intensos, mesmo que chegue ao final e prefira uma abordagem mais tranquila para aproveitar o jogo de outra maneira. Estamos nos esforçando ao máximo para contemplar esse estilo de jogo.

Chegar à rodada final entre os três melhores já é algo que consideramos incrível. É, sem dúvida, um desafio enorme e muito difícil de alcançar. Nossa esperança é continuar aprimorando a forma como isso é apresentado e recompensado, para que todos sintam que é um momento marcante — utilizando recursos como cenas da história e formas de transmitir informações aos jogadores sobre seus feitos, tornando a experiência incrível mesmo que eles não saiam necessariamente vitoriosos. Não queremos que os jogadores sintam que, se não vencerem, terá sido apenas perda de tempo ou algo do gênero. Queremos muito que eles entendam que não é algo fácil de fazer — de jeito nenhum —, mesmo que não sejam muito bons em PvP.

IGN: Por outro lado, alguns de nós aqui gostamos muito do PvP e costumamos nos reunir em torno das telas uns dos outros durante a fase final. Alguns de nós somos muito fãs de jogos de luta, e o jogo parece captar exatamente esse ritmo e essa atmosfera. Vocês cogitaram incluir algo mais focado em PvP?

Miyazaki: Embora não tenhamos planejado um modo específico desse tipo para a versão final do jogo, haverá um sistema muito semelhante ao funcionamento das "Invasões" em alguns dos nossos títulos anteriores: os jogadores poderão entrar em uma partida em que outros oito jogadores já estão presentes, atuando essencialmente como um nono jogador. Não é preciso acumular pontos de Virtue nem nada do gênero; o objetivo é simplesmente participar do PvP. Sistemas assim estão definitivamente nos nossos planos e, para quem busca esse tipo de experiência, espero que isso satisfaça essa vontade na medida em que você mencionou.

IGN: Ser um jogo multiplayer nos dias de hoje pode trazer certas expectativas, como atualizações constantes e novos conteúdos. Como vocês estão planejando o suporte pós-lançamento e qual será a abordagem de vocês assim que o jogo for lançado?

Miyazaki: Em relação a aspectos como correção de bugs e balanceamento, planejamos oferecer o máximo de suporte possível; já temos experiência com Nightreign no que diz respeito a jogos multiplayer e ao nível de suporte necessário para mantê-los jogáveis ​​e equilibrados. Com certeza estamos desenvolvendo The Duskbloods tendo isso em mente. Quanto a um roteiro de conteúdo, ainda não estamos em um estágio em que possamos falar sobre isso.

IGN: A filosofia de desenvolvimento da FromSoftware sempre se baseou muito em criar um jogo ao qual os jogadores precisam se adaptar. Em um ambiente multiplayer, os jogadores terão muitas opiniões e vocês receberão bastante feedback. Até que ponto vocês estão dispostos a ajustar o jogo com base nesse feedback?

Miyazaki: Por se tratar de um jogo multiplayer, certamente há um nível de escuta e de assimilação de feedback necessário — mais do que em um jogo single-player. Mas eu diria que é comparável ao multiplayer de alguns dos nossos outros jogos. Acho que, com a complexidade de The Duskbloods e a grande variedade de formas de jogar, há muita coisa que nem nós conseguimos prever no momento — como, por exemplo, o que vai atrair os jogadores ou o que eles poderão querer mudar. Na verdade, estamos ansiosos pelo feedback, pois ele nos ajuda a definir com mais clareza o que queremos fazer com o jogo. É algo que aguardamos com grande expectativa, sem dúvida.

IGN: Existem variáveis ​​específicas que vocês estão analisando agora com o Teste de Rede em termos de ajustes — seja a forma como os pontos de Virtue são calculados ou os eventos durante as partidas? Quero ter uma ideia de como vocês estão fazendo ajustes e modificações à medida que as pessoas começam a jogar.

Miyazaki: Eu diria que o sistema de Sigil é algo que nos deixa muito curiosos: queremos ver como os jogadores vão interagir com ele e se vão gostar — saber se há coisas que precisam ser mudadas ou ajustadas, ou simplesmente observar o que mais atrai os jogadores, é algo que nos interessa bastante. Temos algumas ideias próprias, mas certamente queremos ver isso na prática e observar como os jogadores abordam esse sistema. Algo mais específico da versão do Teste de Rede é o grau de aleatoriedade de certos elementos — como a localização de itens e inimigos ou eventos no mapa. É difícil dizer, neste momento, se a configuração atual é a melhor; queremos ver como os jogadores interagem com ela para, então, analisar o feedback e verificar se algum aspecto está aleatório demais ou se funciona melhor sendo totalmente predeterminado. Esperamos encontrar um bom equilíbrio que atenda às expectativas de todos.

IGN: Vocês têm pensado em como a diferença de habilidade entre os jogadores pode aumentar com o passar do tempo? À medida que o jogo amadurece, daqui a alguns meses, haverá muitos jogadores altamente habilidosos que saberão exatamente o que fazer. Mas imagino que vocês ainda queiram que o jogo seja acolhedor para novatos, permitindo que aprendam e se divirtam. É algo que vocês precisam observar conforme o tempo passa?

Miyazaki: Em relação aos jogadores realmente muito bons, definitivamente planejamos um sistema de matchmaking baseado em classificação (ranking); assim, jogadores de alto nível tendem a ser pareados com outros jogadores excelentes, enquanto novatos tendem a ser pareados com outros novatos, justamente para evitar as situações que você mencionou. Outro ponto é que, mesmo que você não vença todas as partidas ou chegue ao final, existem elementos que podem ser desbloqueados apenas jogando — como conteúdo da história e opções de personalização do personagem —, o que permite aproveitar o jogo além do combate em si. Esperamos que isso atraia os jogadores inicialmente; eles podem curtir o jogo como ele é, aproveitando a história e o mundo. E, a partir daí, se quiserem continuar evoluindo nas partidas, é algo que também podem fazer.

Talvez isso não esteja presente no lançamento inicial e chegue um pouco mais tarde, mas estamos definitivamente considerando formas de criar uma relação entre jogadores veteranos e novatos — algo positivo, e não intimidador ou algo que eles queiram evitar. Por exemplo, coisas como personalização de eventos: fazer com que certos eventos durante a partida sejam muito raros, ou tenham maior chance de ocorrer se você estiver jogando com alguém que joga há muito tempo. Ou estruturar o sistema de Alianças de modo que você possa especificar que deseja ser pareado com alguém muito habilidoso e de classificação alta. E o jogador de classificação alta poderia, talvez, configurar suas preferências para priorizar o pareamento com novatos, caso queira ajudá-los — algo muito semelhante a deixar marcas de invocação diante de um chefe em nossos outros jogos. Queremos que essa experiência seja positiva para ambos os grupos de jogadores: que os veteranos sintam que estão contribuindo para os novatos, e que os novatos se sintam aceitos e se divirtam com os outros. É importante garantir que não haja uma divisão que iniba a interação entre eles. Sem dúvida, é algo a se considerar e que queremos abordar de uma perspectiva positiva.

IGN: A narrativa sempre foi um dos aspectos favoritos dos jogadores nos jogos da FromSoftware. Temos análises aprofundadas da lore e ensaios em vídeo fascinantes; não se trata apenas de descrições de itens ou diálogos enigmáticos. Mas, como The Duskbloods tem foco no multiplayer — diferentemente de Nightreign, que estava vinculado a Elden Ring —, como vocês estão abordando a narrativa aqui? Vejo muita coisa acontecendo na área central, "The House of Night", mas até que ponto vocês estão dando ênfase à história?

Miyazaki: Quanto à narrativa, você mencionou "The House of Night", e esse é certamente um dos aspectos: ter NPCs que aparecem e participam de cenas para transmitir informações ou explicações — seguindo, sem dúvida, parte da fórmula clássica. Além disso, há a personalização de personagens, com desbloqueios e novas habilidades que possuem um significado próprio. Elas estão ligadas a algum tipo de história de fundo, conectando-se às memórias e à trajetória daquele personagem; são situações que os jogadores podem aproveitar.

Por ser um jogo multiplayer, queríamos uma maneira de transmitir a história adequadamente e fazer com que ela avançasse para esses personagens dentro do contexto de uma partida, para que não ficasse restrita a momentos fora da jogabilidade. A solução que encontramos foi o sistema "Bloodlines" (Linhagens), que é, essencialmente, o sistema de personalização que vínhamos mencionando. Existem relações entre alguns desses personagens que podem não ser óbvias de imediato, mas que podem ser reveladas quando eles participam da mesma partida. A presença de outro jogador com um personagem específico equipado com um certo "Sigil", ou a ocorrência de um evento específico, pode criar momentos que desbloqueiam partes da história. Pode haver diálogos únicos ou descobertas feitas em situações quase aleatórias, nas quais você percebe: "Ah, esses personagens realmente têm uma conexão". Você pode simplesmente entrar em uma partida online e, em alguns casos, descobrir detalhes da história de forma inesperada. Acreditamos que isso combina perfeitamente com o formato multiplayer.

Demos muita atenção e pensamos bastante em como proporcionar momentos dramáticos inesperados durante a jogabilidade — tanto nas interações com outros jogadores quanto por meio desses elementos narrativos. A ideia de entrar em uma partida e descobrir algo novo sobre um personagem, ou de sempre ter algo empolgante acontecendo, foi algo que levamos em consideração. Quanto ao sistema "Bloodlines" que mencionamos, é um recurso que você poderá conferir em "The House of Night". À medida que esses encontros ocorrem online, diferentes elementos do sistema são desbloqueados e você vê sua "Bloodline" se expandir.

IGN: Além de um roteiro de atualizações e planos de conteúdo para o futuro, você vê esse estilo de narrativa como algo que também pode evoluir junto com o jogo?

Miyazaki: Embora não haja nada específico em termos de conteúdo adicional, sem dúvida vemos a história e as relações entre nossos personagens se desenvolvendo com esse conteúdo extra. Com certeza, queremos que isso aconteça.

IGN: Passando de Nightreign para The Duskbloods, existe uma motivação mais ampla por trás do desenvolvimento de jogos multiplayer em sequência? Você mencionou ter várias ideias acumuladas e simplesmente querer fazer algo com elas. Mas como isso representa a FromSoftware e o que significa para o futuro?

Miyazaki: No fim das contas, nossa motivação é sempre criar um jogo que nós mesmos gostaríamos de jogar, algo que queríamos produzir. Como você mencionou, desta vez havia muitas ideias acumuladas que eu queria incorporar a um jogo. Sobre Nightreign, é curioso, pois nunca houve um plano concreto para que esses dois títulos [Nightreign e The Duskbloods] fossem lançados em sequência. Digo, são diretores diferentes, mas as ideias para ambos acabaram coincidindo em serem jogos multiplayer. Isso não representa necessariamente uma grande revelação de que seguiremos nessa direção daqui para a frente; continuamos focando bastante em conteúdo para um jogador também. Foi apenas algo que acabou acontecendo dessa forma.

Pessoalmente, é muito divertido criar um jogo multiplayer assim. Não é algo que fazemos com frequência, e estamos ansiosos para ver as reações dos jogadores e receber o feedback. Mas é aquela coisa: quanto mais tempo você trabalha em um projeto multiplayer, mais surge aquela vontade de criar algo para um jogador novamente.

IGN: É como se o foco em uma coisa alimentasse a vontade de fazer a outra!

IGN: Sei que você mencionou que este jogo está em desenvolvimento desde 2021, mas muita coisa mudou na indústria de jogos. Vimos muitos jogos multiplayer serem lançados e logo caírem no esquecimento. Claro, a FromSoftware tem sua própria reputação, respaldada por muitos sucessos. Mas, filosoficamente, como você enxerga o cenário multiplayer e o que pensa sobre algumas das tendências da indústria em relação a esses jogos, agora que está entrando nesse segmento?

Esta notícia é um resumo. Os créditos e o conteúdo completo são da fonte original.

Fonte: IGN Brasil

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