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"Esperamos que os jogadores realmente apreciem vivenciar esse mundo único": diretor e produtor de Onimusha: Way of the Sword detalham características e exaltam…

Mais um grande jogo da Capcom a caminho em 2026?

"Esperamos que os jogadores realmente apreciem vivenciar esse mundo único": diretor e produtor de Onimusha: Way of the Sword detalham características e exaltam…
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Estamos a poucos dias do lançamento de Onimusha: Way of the Sword, o retorno de uma das franquias mais queridas da sexta geração de consoles. Nós, do IGN Brasil, já testamos o jogo previamente e você pode conferir nosso preview aqui, mas, desta vez, pudemos conhecer mais sobre o game diretamente com quem o criou. Para isso, conversamos com o diretor do jogo, Nihei Satoru, e o produtor, Akihito Kadowaki, que nos contaram detalhes sobre o retorno da série, destaques da jogabilidade e também sobre a feroz batalha de lançamentos que teremos em setembro.

Abaixo, confira a entrevista completa na íntegra:

IGN Brasil: Onimusha é uma franquia inativa há muitos anos, então seu retorno foi uma grande surpresa. O que levou à decisão de trazer a franquia de volta agora?

Resposta: Sempre houve um forte desejo dentro da empresa de criar um novo jogo de Onimusha, e essas conversas nunca desapareceram de fato ao longo dos anos.

No entanto, tínhamos outros títulos prioritários nos quais precisávamos focar primeiro. Além disso, o desenvolvimento de jogos modernos exige uma enorme quantidade de pessoal, o que dificultou tirar o projeto do papel por um bom tempo.

O ponto de virada ocorreu no início de 2020. O momento finalmente se mostrou propício para reunir os membros principais da equipe, e a RE Engine havia atingido um nível ideal de maturidade. Com essas peças-chave alinhadas, finalmente conseguimos tornar esse retorno uma realidade e iniciar oficialmente o desenvolvimento.

IGN Brasil: O que você destacaria como a característica marcante de Onimusha: Way of the Sword em comparação aos títulos anteriores da série?

R: Para este título, concentramo-nos intensamente em tornar a ação de combate com espada incrivelmente satisfatória. Além de aparos, desvios e os icônicos contra-ataques Issen da série, buscamos retratar uma visão realista e crua de um samurai em batalha.

Um destaque é o sistema dinâmico de desmembramento. Aproveitando o poder da RE Engine e a tecnologia de vetores, os inimigos são decepados dinamicamente, seguindo exatamente a trajetória da sua lâmina. Além disso, durante as batalhas contra chefes, os jogadores podem usar o Break Issen para atingir partes específicas do corpo, desencadeando reações e efeitos diferentes conforme a área escolhida. Esse tipo de recurso técnico avançado só foi possível graças às capacidades do hardware moderno.

IGN Brasil: Setembro está repleto de lançamentos muito aguardados. O que faz com que Onimusha: Way of the Sword se destaque entre as grandes estreias deste ano?

R: Acreditamos que as mecânicas icônicas que definem Onimusha — como o sistema de absorção de almas e o Issen — ainda oferecem uma experiência altamente original e prazerosa nos dias de hoje, conferindo ao jogo uma identidade única. Além disso, dedicamos atenção minuciosa à sensação geral do game e à satisfação proporcionada pelo combate. Isso vale não apenas para os sistemas clássicos, mas também para as mecânicas inéditas introduzidas neste título, como o parry (aparar), o desvio e o uso do Brake Issen para atingir partes específicas do corpo.

Para além da ação, queremos muito que os jogadores se deixem envolver pela história. Ambientada em Kyoto, no início do período Edo, a narrativa funde com maestria contos inquietantes — inspirados em mistérios e no folclore local profundamente enraizado — com o universo sombrio e singular de Onimusha, habitado por Oni e Genma. Esperamos que os jogadores realmente apreciem vivenciar esse mundo único, acompanhando a envolvente jornada de amadurecimento do jovem samurai Miyamoto Musashi.

IGN Brasil: Qual foi o processo criativo por trás desta interpretação de Miyamoto Musashi, uma das figuras históricas mais lendárias do Japão?

R: Em vez da imagem tradicional de um samurai estoico e extremamente polido, nosso objetivo neste jogo foi retratar Miyamoto Musashi como um personagem humano e fácil de se identificar, que expressa abertamente suas emoções.

Ele é o tipo de pessoa que, ao ser forçado a usar a Manopla Oni, a rejeita prontamente, dizendo: "Não preciso disso". Ele deseja se tornar um espadachim inigualável, confiando inteiramente em sua própria força. Estruturamos a narrativa em torno desse conceito central, permitindo que os jogadores realmente vejam e sintam seu crescimento pessoal à medida que a história se desenrola. Além disso, ao utilizar a imagem do icônico astro japonês dos filmes de samurai, Toshiro Mifune, como modelo para sua fisionomia, conseguimos criar um Miyamoto Musashi verdadeiramente singular — um personagem único, fruto da visão da Capcom.

IGN Brasil: Que outras referências ou inspirações criativas – que você possa compartilhar no momento – ajudaram a moldar este retorno de Onimusha?

R: Este título se baseia fortemente em santuários, templos e no folclore reais encontrados em Quioto. Realizamos pesquisas in loco em locais como o Santuário Yasui Konpiragu e o Templo Rokudo Chinno-ji, e incorporamos as lendas locais dessas áreas diretamente à experiência de jogo.

Por exemplo, existe uma lenda de que o poço do Templo Rokudo Chinno-ji se conecta diretamente ao inferno. Projetamos o jogo para que os jogadores possam vivenciar esses mitos fascinantes, que são surpreendentemente pouco conhecidos, mesmo dentro do Japão. Durante a produção, visitamos pessoalmente esses templos e santuários para realizar pesquisas e aprender mais sobre a história e a atmosfera daquela época. Em vez de apenas imitar as tendências atuais dos jogos, concentramos nossos esforços totalmente em levar a verdadeira essência de Onimusha aos jogadores modernos.

IGN Brasil: Durante a apresentação da Summer Game Fest 2026 e ao jogar a demonstração pública, notei algumas referências sutis de Devil May Cry. DMC inspirou algum elemento ou mecânica em Onimusha: Way of the Sword, ou essas semelhanças são coincidência?

R: Não buscamos inspiração especificamente em outros títulos durante o desenvolvimento. Como a franquia estava inativa há quase 20 anos, nosso foco principal foi redefinir exatamente o que caracteriza um jogo Onimusha e oferecer essa experiência essencial a um público moderno.

Estabelecemos os pilares fundamentais que tornam Onimusha verdadeiramente Onimusha: a Manopla Oni, a mecânica de absorção de almas e a ação empolgante de combate com espadas pela qual a Capcom é conhecida. A sensação extremamente satisfatória do combate e o sistema Issen foram meticulosamente refinados como recursos exclusivos da série Onimusha. Em vez de imitar outros jogos, desenvolvemos esses sistemas de forma independente para proporcionar aos jogadores uma grande variedade de estratégias, incluindo aparos e desvios.

IGN Brasil: O parry (aparar) é uma das mecânicas centrais de combate em Onimusha: Way of the Sword. Visto que sistemas de parry se tornaram comuns em muitos jogos de ação modernos — e funcionaram bem até mesmo em contextos inesperados, como em Resident Evil —, como vocês abordaram o desenvolvimento desse sistema e o que fizeram para torná-lo único?

R: Para conferir um diferencial ao sistema, introduzimos dois tipos principais de mecânicas defensivas neste título: Parry e Deflect (desvio).

O Parry exige um timing preciso para repelir o ataque do inimigo, o que quebra a postura dele e reduz drasticamente sua barra de vigor (stamina). Se você conseguir realizar uma sequência de parries, entra no estado "Blazing". Nesse estado, seu poder de ataque aumenta significativamente e seus golpes geram uma quantidade muito maior de almas azuis.

Já o Deflect é uma técnica na qual você redireciona com elegância um ataque recebido ao longo da lâmina da sua espada, desequilibrando o inimigo e desgastando seu vigor. Você pode até usar esse movimento para rebater projéteis inimigos de volta contra eles.

Ambas as mecânicas defensivas estão intrinsecamente ligadas à barra de vigor do jogo. Isso abre camadas estratégicas totalmente novas, permitindo que os jogadores derrotem inimigos por métodos que vão além de simplesmente esgotar a barra de vida tradicional.

IGN Brasil: Ao acompanhar e jogar Onimusha: Way of the Sword, percebi que o jogo se afastou progressivamente do modelo de Resident Evil e agora parece mais distinto do que nunca. Qual foi a importância, para a equipe, de fazer Onimusha evoluir para algo ainda mais singular do que era no passado?

R: Transformar Onimusha em algo com identidade própria foi uma missão absolutamente crucial para nós. Refletimos profundamente sobre "o que faz de Onimusha realmente Onimusha" e estabelecemos três pilares fundamentais para a construção do jogo: a Manopla Oni, a mecânica de absorção de almas e a ação empolgante de combate com espadas. Ao mesmo tempo, ao maximizar as capacidades da RE Engine e introduzir novos recursos — como o sistema de desmembramento dinâmico e a possibilidade de mirar em partes específicas do corpo —, conseguimos evoluir a franquia a ponto de ela se equiparar aos jogos de ação modernos.

Também preparamos dois níveis de dificuldade distintos, "Ação" e "História", para atender a uma ampla gama de jogadores: desde os fãs de ação mais dedicados, em busca de um desafio gratificante, até aqueles que desejam principalmente aproveitar a narrativa. Nosso objetivo principal durante o desenvolvimento foi encontrar o equilíbrio perfeito, proporcionando uma sensação de nostalgia aos fãs de longa data e, simultaneamente, oferecendo uma experiência totalmente inédita para os novos jogadores.

Onimusha: Way of the Sword será lançado em 4 de setembro de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC.

Esta notícia é um resumo. Os créditos e o conteúdo completo são da fonte original.

Fonte: IGN Brasil

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