Leia também:Em um dia você é um catador espacial, no outro está em uma guerra intergaláctica em No Man's Sky
Criar os mundos que apreciamos nos videogames, sejam eles lineares, semiabertos ou totalmente abertos, não é tarefa fácil, e torna-se muito mais complexo à medida que o tamanho aumenta. Imagine, então, a complexidade de configurar um gerador de terreno para um videogame que possui literalmente milhares de mundos. Esse foi o desafio enfrentado pela Hello Games em No Man's Sky.
O universo de No Man's Sky funciona de forma semelhante ao de Minecraft: através de sementes que determinam a aparência de cada planeta para todos os jogadores. Em outras palavras, o planeta radioativo com cores azul e verde é o mesmo para você e para mim, mesmo que o visitemos em momentos diferentes e/ou em jogos diferentes. No entanto, essa geração não é pura inspiração. Ela se baseia em matemática, especificamente em dados topográficos da Terra e de outros planetas conhecidos — e isso exigiu muita pesquisa.
Há nove anos, Sean Murray, diretor da Hello Games, fez uma palestra no Festival de Jogos da GDC. Geografia foi um dos tópicos mais interessantes da apresentação, pois eles tiveram uma grande revelação durante o desenvolvimento. Eles buscaram milhares de pontos de dados topográficos reais de áreas montanhosas da Terra para aplicar na geração do planeta e perceberam um detalhe muito interessante ao importá-los para o motor do jogo: o design do nosso planeta não é tão divertido quanto imaginamos. Distâncias e inclinações são monótonas e entediantes quando importadas para um jogo.
A Hello Games percebeu que nosso mundo tem lugares incríveis, mas que, em geral (especialmente quando aplicado a um videogame), "o mundo real é infelizmente muito chato". Murray afirma que andar pelo nosso mundo em um jogo é muito entediante. "Eu nunca tinha feito isso, mas percebi enquanto jogava. [...] Você anda por um tempão e nada acontece." Ele destacou o exemplo de Utah, que "era tão plano que dava para ver o próprio reflexo no horizonte".
As palavras de Murray na GFC não foram um ataque ao nosso mundo, longe disso; em vez disso, foram uma observação de que a Terra não foi projetada (para dizer o mínimo) para ser divertida de simular em um videogame. Embora existam lugares incríveis, a geografia, em geral, é muito monótona e entediante, e é por isso que tiveram que aumentar a densidade visual das montanhas para tornar as caminhadas interessantes. Mesmo assim, alguns jogadores continuam a criticar No Man's Sky pelo design do seu mundo.
Será interessante ver como a Hello Games aplicará tudo o que aprendeu em Light No Fire, uma aventura semelhante ambientada em um único planeta onde a geografia desempenha um papel muito mais importante. Sean Murray indicou que gostaria de ter dedicado mais tempo a esse aspecto, e temos ampla evidência de que ele o fez nos últimos anos. Os exemplos mais notáveis são as atualizações Worlds, que adicionaram mudanças significativas em No Man's Sky, alterando até mesmo a própria natureza de muitos planetas.
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Eles tentaram copiar a geografia da Terra para os planetas de No Man's Sky e descobriram que andar por aí na vida real é muito chato
Nosso mundo tem lugares incríveis, mas não foi projetado para que cada canto traga diversão e emoção
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Esta notícia é um resumo. Os créditos e o conteúdo completo são da fonte original.
Fonte: IGN Brasil
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