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"É um passo à frente em todos os sentidos": entrevista exclusiva sobre GTA 6

O mundo inteiro está em polvorosa à medida que se aproxima a data de lançamento de Grand Theft Auto 6 em novembro, ansioso por qualquer detalhe, por menor que seja. Enquanto isso, Rob Nelson, codiretor do estúdio Rocksta

"É um passo à frente em todos os sentidos": entrevista exclusiva sobre GTA 6
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Finalmente, quando me sentei em seu escritório em Edimburgo, capital da Escócia, para uma entrevista exclusiva com o IGN, ele pôde revelar alguns desses segredos de GTA 6 pela primeira vez.

"Acho que o desafio para nós neste jogo é o mesmo de qualquer novo título que desenvolvemos", diz Nelson. "Como evoluímos e aprimoramos os acertos do passado — acompanhando a evolução natural desses elementos — e, ao mesmo tempo, garantimos que o jogo mantenha tudo o que fez os títulos anteriores da série conquistarem o público?"

A resposta parece residir, em grande parte (ou talvez principalmente), na criação de um mundo completo em que os jogadores possam passar um tempo significativo, participando de atividades gratificantes que vão além de simplesmente cumprir missões secundárias repetitivas para ganhar dinheiro ou aumentar atributos para avançar na história principal. O cenário de Leonida clama para ser explorado e vivenciado pelo jogador.

"O jogo é tão vasto que não sei se existe alguém na equipe que o conheça por inteiro", afirma ele.

Enquanto conversamos, Nelson faz várias coisas ao mesmo tempo: ele joga um trecho de Grand Theft Auto 6 que ilustra perfeitamente o ponto que está defendendo. O ambiente é repleto de NPCs, tráfego circulando pelas ruas e oportunidades para causar confusão a cada esquina. E aquelas pessoas nas calçadas? Elas estão prontas para provocar todo tipo de caos.

"Embora tenhamos levado a interação com NPCs ao limite em Red Dead Redemption 2, neste jogo estamos indo muito além", explica ele. "A equipe fez um trabalho incrível criando todos esses diálogos inusitados; você pode ficar parado ali e ouvi-los, mas tentamos encontrar um equilíbrio: se você ficar perto demais de um grupo, eles devem perceber que você está escutando a conversa."

"Então, se você ficar ali tentando ouvir tudo, muitas vezes eles vão se virar, notar sua presença e dizer: 'Ei, posso ajudar?' Ou, se você seguir as pessoas por muito tempo e ficar perto o suficiente para que elas o ouçam, elas dirão: 'Ei...'. A partir daí, podem reagir com agressividade ou simplesmente tentar se afastar de você. Quando começamos a desenvolver essas ideias em Red Dead Redemption 2, pensamos: se conseguíssemos fazer isso funcionar lá, em um mundo com menos gente, como seria a experiência em uma escala muito maior, em um cenário moderno? Foi, portanto, um daqueles desafios assustadores, mas extremamente gratificantes e divertidos, que assumimos neste jogo."

Segundo Nelson, uma quantidade imensa de tempo, pesquisa e trabalho foi dedicada a povoar o mundo e definir o estilo dos NPCs, garantindo que cada área do mapa tivesse uma identidade própria. A Rockstar chegou a manter uma equipe em Los Angeles focada exclusivamente nos diálogos dos NPCs — o que explica a existência de pérolas do GTA como "você pode usar meus testículos como saco de pancadas" e "posso fazer xixi em você se você me pagar".

A evolução dos NPCs do jogo vai muito além de conversas casuais, vestimentas ou a possibilidade de assaltá-los para roubar 5 dólares. Esse é um dos aspectos em que fica evidente a influência significativa do desenvolvimento de Red Dead Redemption 2 sobre GTA 6.

"Esse sistema de interação com NPCs é algo que está retornando e evoluiu a partir de Red Dead Redemption 2", diz Nelson. "No passado, já tínhamos sistemas que permitiam falar com NPCs; em Red Dead Redemption 1 e GTA 5, existiam sistemas básicos de interação, mas eles eram muito simples. Com Red Dead Redemption 2, porém, finalmente conseguimos incorporar a interação com NPCs como um sistema mais robusto e detalhado."

Ele cita especificamente o uso do gatilho esquerdo — que antes operava em um sistema binário (ligado/desligado) — e como a equipe precisou se adaptar para permitir uma abordagem mais sutil, usando o gatilho para interagir com o mundo sem sacar uma arma. Esse mesmo sistema e a experiência adquirida com ele foram incorporados à GTA 6.

"Precisamos realizar um trabalho enorme de design, programação de comportamentos, animação e roteiro para fazer com que essas interações pareçam verossímeis", afirma ele. "Agora, todos os integrantes dessas equipes — técnica, de animação, de design e de roteiro — precisam, de certa forma, estudar o comportamento humano. Você acaba observando como as pessoas se comportam no mundo real e analisando a dinâmica de uma conversa ao passar por duas pessoas conversando."

Esse nível de detalhe e a especificidade que ele proporciona são sustentados pelo novo sistema de Perfil Criminal, uma espécie de sucessor espiritual do sistema de Honra de Red Dead Redemption 2. Embora o perfil mude dinamicamente com base em atividades que poderiam ser classificadas, de modo geral, como "boas" ou "más", ele não existe para incentivar você a ser um cidadão exemplar. Afinal, este é um jogo sobre a diversão de infringir a lei, mas cabe a você decidir o grau de violência maliciosa que deseja empregar.

"Tentamos projetar o jogo, sempre que possível, de modo a oferecer opções", explica Nelson. "As situações podem escalar rapidamente se você quiser, ou quem prefere evitar conflitos pode tentar escapar deles. Nem sempre isso é possível. Para mim, isso reforça a narrativa.

"É uma história sobre um casal em fuga. Procuramos fazer com que os sistemas e o design apoiassem nossa narrativa sempre que possível. Ou seja: se você cometer um crime e fugir — se meter em encrenca e sair do local antes da chegada da polícia, sem começar a atirar nas pessoas ou escalar a violência (embora você possa fazer isso se quiser) —, geralmente não terá problemas."

Nelson conta que a equipe começou a explorar a ideia de que você não é a única pessoa perigosa do mundo em Red Dead Redemption 2. Naquela fronteira sem lei, era possível ser atacado por gangues ou começar brigas com pessoas nas trilhas. GTA 6 acrescenta novas camadas a essas escolhas.

"Então, se você está realizando ações exigidas por uma missão — ou assaltando lugares, ou lidando com alguém que mexeu com você, derrubando a pessoa ou algo do tipo — tudo isso é considerado comportamento padrão", explica Nelson. "É quando você vai além do necessário de forma consistente, ou faz coisas totalmente desnecessárias repetidamente, que seu perfil criminoso pode começar a pender para um certo lado."

"Talvez isso importe para você como jogador, talvez não. Não existe jeito certo ou errado de jogar. Para nós, é um conceito muito interessante. Em jogos anteriores, você é muito mais poderoso do que qualquer outra pessoa no mundo — exceto a polícia —, o que pode ser divertido, mas não tanto quanto ter um mundo onde existem outras pessoas com seus próprios impulsos e que podem agir contra você. Você continua sendo poderoso e capaz, mas não é o único capaz de violência, nem o único armado ou o único maluco por aí. Isso torna o mundo muito mais imprevisível e interessante."

Esse novo sistema convive com os icônicos níveis de procurado e o risco de ser preso. Mais uma vez, esses sistemas ganharam complexidade, mas a emoção de escapar de helicópteros da polícia, fugir do caos em carros esportivos e se meter em enrascadas cada vez maiores a cada esquina continua firme e forte.

"O sistema de nível de procurado em GTA 6 exige que alguém testemunhe o crime ou que um alarme seja disparado para que a polícia seja notificada", explica Nelson. "Não será muito difícil escapar de uma estrela. Como dá para ver pelos ícones na tela, a polícia sabe qual veículo estamos dirigindo, então basta sair dele. Eles também sabem que somos um casal. Vocês podem se separar, o que também ajuda a reduzir a atenção da polícia sobre vocês."

O mesmo vale para trocar de veículo durante uma perseguição ou até mesmo mudar de roupa e colocar um boné. No entanto, a chave para escapar nem sempre será um carro veloz; as ruas movimentadas das áreas mais urbanizadas de Leonida significam que, às vezes, fugir a pé será a melhor opção.

"Investimos muito esforço na forma como você navega pelo mundo, tentando tornar tudo o mais fluido possível para realmente incentivar esse estilo de jogo — correr, sair do carro, pular e escalar cercas. Se você conseguir três estrelas na cidade, às vezes pode ser difícil escapar de veículo, a menos que seja um carro muito rápido ou uma moto esportiva. Geralmente, a melhor opção é sair das ruas e entrar a pé nos becos."

Uma das muitas formas de causar confusão é o próprio ato de roubar carros — que dá nome ao jogo —, e isso continua sendo uma parte importante da ação. A demonstração de jogabilidade que vimos incluía invadir um pátio de apreensão da polícia em busca de um carro esportivo específico solicitado por um personagem que oferecia missões. Por se tratar de um veículo de maior valor, a situação também permitiu que Nelson explicasse algumas das mudanças feitas pela Rockstar no processo de roubo de carros.

"Introduzimos diferentes níveis de complexidade nos veículos", diz ele. "Antes, bastava apertar o botão 'triângulo' para fazer uma ligação direta automática, roubar qualquer carro que você quisesse e sair dirigindo. Achávamos que isso deixava de aproveitar muito do potencial de jogabilidade em termos de progressão e tomada de decisões para os jogadores", afirmou. "Então, agora, ao começar o jogo, existem certos carros estacionados que não podem ser acessados ​​até que você avance um pouco mais na história e adquira as ferramentas necessárias para abri-los; no entanto, você sempre pode roubar o carro de qualquer motorista que encontrar pelo caminho."

"Agora também temos esse scanner integrado ao celular", diz Nelson. Pelo breve vislumbre que tivemos na demonstração de gameplay, parece ser um aplicativo chamado — de forma divertida — Waink. Escanear um carro com o Waink revela várias informações. "Por exemplo, ele me diz que o carro está trancado, tem alarme e não possui rastreador. Também informa quanto ele vale se eu o levar a uma oficina 'Pay n’ Spray' ou a um receptador especializado em veículos, e quanto custaria para registrá-lo em meu nome. Assim, por exemplo, este carro exige um clonador de chaves. Já aquele outro requer apenas uma ferramenta de abertura manual (tipo 'Slim Jim'). Ou seja, adicionamos várias ferramentas e mecânicas divertidas para realizar essas ações que, antes, eram resolvidas de forma binária."

No fim das contas, tudo se resume a escolhas. A Rockstar criou um romance, uma história e um mundo rico e imersivo, mas o que você faz com tudo isso depende de você.

"Estamos sempre tentando encontrar aquele equilíbrio entre liberdade e narrativa", explica Nelson. "É um desafio e, às vezes, quando você tenta criar uma narrativa específica — ou que se espera que seja envolvente —, o aspecto narrativo precisa ter prioridade em certos momentos; pelo menos para nós, é assim. Para fazer a história avançar de forma verossímil, é preciso cumprir certos marcos; então, nesses casos, temos que conduzir um pouco a experiência. Mas, neste jogo, fizemos um esforço muito consciente para abrir as possibilidades sempre que possível — sem comprometer a qualidade da experiência."

Claro, isso significa que nem tudo sairá como planejado, seja para o jogador que começar a partida em novembro ou para o próprio Nelson, que acaba vendo a tela de "Wasted" (Se Fod***) porque um carro bateu na lateral do seu veículo enquanto ele tentava escapar da polícia.

"Estamos muito empolgados com o que está acontecendo no mundo aberto agora: a forma como ele reage a você e como os sistemas funcionam em conjunto. Temos muitas situações que surgem naturalmente, acontecendo com frequência enquanto você explora o mundo. Para mim, isso foi algo realmente espontâneo: passamos de carro por aquele estacionamento e o Jason sugeriu fazermos aquele serviço — eu mesmo ainda não tinha ouvido aquele diálogo dele. E funcionou: eu estava indo a uma loja de penhores, mas, ao passarmos por ali, o Jason perguntou: 'Que tal a gente fazer isso?', e eu mudei de ideia.

"E uma das coisas mais legais de GTA 6 é o quanto pode ser divertido estar com seu parceiro", continua Nelson. "Vocês devem ter visto isso no [vídeo 'olhar estendido'], e será interessante ver se as pessoas vão notar esse detalhe. Porque, sim, o vídeo mostra três missões repletas de ação, intercaladas com muitas outras atividades possíveis; mas, em uma pequena sequência, mostramos alguns roubos, o que representa uma grande parte do que você pode — e precisa — fazer neste jogo nos intervalos entre as missões da história."

Essa é a outra grande mudança em GTA 6. Já foi possível alternar entre vários protagonistas em jogos anteriores da série, mas, desta vez, você pode alternar entre Jason e Lucia e cultivar o relacionamento deles como um elemento central da experiência.

"Existe um sistema que monitora que tipo de criminoso você é. E há também um sistema de relacionamento", explica Nelson. "São coisas distintas. Você cuida do relacionamento da mesma forma que cultivaria qualquer outro: passando tempo juntos. Seja explorando o mundo aberto, realizando atividades em conjunto — como jogar sinuca, minigolfe ou andar de caiaque; coisas comuns do dia a dia — ou assaltando lojas e bancos. Independentemente de como os jogadores escolham passar esse tempo juntos, isso terá um impacto positivo no relacionamento."

Quando você está explorando o mundo sozinho, pode manter contato com seu parceiro por mensagens de texto, enviando um "boa noite" ou pedindo para que ele vá ao seu encontro. Pela descrição de Nelson, o jogo traz todo o drama esperado de uma história de Grand Theft Auto, mas com um relacionamento muito autêntico em seu núcleo.

"Quanto ao relacionamento, Jason e Lucia começam dispostos a tentar fazer dar certo, mas apenas avançar na história e jogar missões juntos pode não ser suficiente para mantê-los unidos", alerta Nelson. "Você precisará mantê-los conectados, passando um tempo juntos no mundo aberto; esperamos que isso reforce sua ligação com eles e aumente seu envolvimento com a história da dupla."

Embora o relacionamento entre Jason e Lucia vá além da narrativa e se integre às mecânicas de jogo de GTA, Nelson também ressaltou que é possível optar por não investir nesse relacionamento sem prejudicar a experiência.

"A narrativa é estruturada de tal forma que as circunstâncias em que se encontram exigem que permaneçam juntos durante a maior parte da história e trabalhem em equipe. No mínimo, eles enfrentarão a maioria das situações como parceiros de crime", explica Nelson. "Não quero falar muito mais sobre isso para não estragar a experiência. Isso realmente acrescenta um elemento fascinante à trama e é uma das razões pelas quais quisemos abordar esse tipo de história, pois é algo totalmente novo para nós. Será que conseguiríamos criar uma ressonância emocional em GTA para quem quisesse se envolver com isso? E será que poderíamos oferecer mecanismos para que as pessoas simplesmente optassem por não participar, caso não se interessassem? Se pensassem: 'Não quero um relacionamento aqui'? É isso que vamos descobrir. Não é algo que queiramos impor aos jogadores."

E, embora você quase certamente vá se identificar mais com um personagem ou outro — eu adoro a personalidade durona da Lucia, mas talvez você se sinta mais atraído pela energia de "golden retriever armado" do Jason —, a Rockstar fez um esforço consciente para não privilegiar nenhum dos dois personagens.

"À medida que a narrativa se desenrola, temos o cuidado de garantir que os jogadores passem tempo suficiente com cada personagem. Depois de GTA 5, discutimos várias ideias: será que deveríamos ter mais personagens? Como dar sequência a um jogo com três protagonistas? Seriam quatro agora? Mas nos preocupamos em diluir o tempo que o jogador passaria com cada um e, consequentemente, a conexão do jogador com esses personagens. Por isso, decidimos seguir nessa direção de dois personagens em um relacionamento.

"Mas então surgiu a pergunta: 'Como fazer com que os jogadores sintam que amam ambos?' A química é algo notoriamente difícil de alcançar em qualquer forma de entretenimento. Ou os personagens e os atores que os interpretam têm essa química, ou não têm. Todos os envolvidos trabalharam muito nisso. Acho que conseguimos. Acredito que tivemos uma resposta positiva suficiente dentro da nossa equipe, a ponto de sentirmos que eles funcionam muito bem tanto individualmente quanto juntos."

Esta notícia é um resumo. Os créditos e o conteúdo completo são da fonte original.

Fonte: IGN Brasil

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