Em entrevista ao portal IGN, Sergey Mohov, líder de design de gameplay da Remedy, detalhou as diretrizes que moldaram o combate de CONTROL Resonant. Além de mudar o escopo da franquia ao trocar os tiros em terceira pessoa por confrontos focados em combate corpo a corpo, a equipe optou por afastar o título de tendências atuais do gênero, confirmando a ausência do sistema de parry (mecânica de bloqueio preciso no instante exato do golpe inimigo).
A decisão de remover a mecânica surgiu após testes de protótipos internos. A equipe notou que incluir opções de defesa reativa desacelerava o ritmo das lutas, forçando os jogadores a aguardarem a investida dos oponentes em vez de imporem o ritmo do confronto. Para a Remedy, a manutenção do momentum exige que a pressão sobre os inimigos seja constante, priorizando o uso contínuo de mobilidade e investidas diretas nas arenas de combate."Nós chegamos a prototipar mecânicas de parry e desvio, mas decidimos removê-las do jogo. A ideia por trás do sistema de combate de CONTROL Resonant é que a ofensiva é a melhor defesa. Quando implementávamos esse tipo de mecânica defensiva, notávamos imediatamente que, ao jogar, ficávamos apenas esperando o inimigo fazer algo para apertar o botão em resposta. E isso simplesmente não se encaixava na filosofia que desenhamos para o sistema de combate", explicou Mohov.
O designer também destacou como o título pretende desafiar a estrutura tradicional das arenas de jogos de ação corpo a corpo:
"Quando você pensa na maioria dos jogos melee, com raras exceções, a lógica é entrar em uma arena, ficar no centro e esperar os inimigos virem até você para apertar os botões na sequência correta até que caiam um por um. Queríamos desafiar esse padrão com Resonant, o que é um desafio de design bastante complexo, já que não podíamos apenas apontar para outro jogo e dizer 'vamos fazer igual a este'."
Confira a entrevista completa, que conta com trechos corridos de gameplay:
CONTROL Resonant será lançado em 24 de setembro para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.
