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Análise: Turnip Mountain prova que até um nabo pode render uma boa aventura

Com controles incomuns e uma proposta criativa, a aventura do pequeno Nabo alterna momentos de satisfação e frustração ao longo da subida.

Análise: Turnip Mountain prova que até um nabo pode render uma boa aventura
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Turnip Mountain é um jogo desenvolvido principalmente por um único desenvolvedor, com uma ideia intrigante para um jogo de plataforma. Muitos projetos independentes de pequeno porte nascem da vontade de contar uma história ou de experimentar uma proposta diferente. Aqui, a principal aposta está em transformar a física no centro da experiência, fazendo da escalada uma atividade que exige precisão, adaptação e, acima de tudo, confiança nos próprios movimentos. O resultado é uma aventura simples em apresentação, mas capaz de desafiar e divertir em medidas bastante diferentes.

Em Turnip Mountain, controlamos um Turnip, ou, em bom português, um nabo. Ele está plantado no pico de uma montanha e admira de forma platônica uma estrela no céu. Porém, por conta de uma ventania, cai aos pés da montanha, e cabe a nós controlá-lo, ou melhor, controlar cada um dos braços que ele ganha, para subir de volta e reuni-lo com sua paixão.

É uma premissa simples e inusitada, principalmente pelo personagem principal, que poderia ser um milhão de coisas, mas, adoravelmente, é um nabo com braços e luvas.

A estética 1-bit, em preto e branco, é funcional e ajuda na jogabilidade, já que cada superfície, que se comporta de maneira diferente para o jogador, tem uma identificação fácil de notar. O mesmo vale para elementos visuais, como a ventania, que influencia os pulos. Neste quesito, nada vai muito além do necessário para fornecer ao jogador o que ele precisa, carregando um charme retrô e divertido. Isso se estende à trilha sonora, que, apesar de não ser marcante, cumpre o papel de acompanhar os visuais e a jornada.

O jogo conta ainda com dois tipos de desbloqueáveis que causam uma ruptura visual. Um deles são os Pincéis, que alteram a cor do cenário, com três de cada, espalhados pelas nove fases. O outro é a customização do Nabo, com chapéus e laços comprados na loja usando as moedas espalhadas pelos níveis. Os Pincéis alternam entre os que ficam bem visíveis ao jogador, os que são mais difíceis de alcançar, criando um desafio de risco e recompensa, e os que ficam bem escondidos, exigindo que o jogador procure passagens fora do caminho óbvio. As moedas estão espalhadas pelo mapa a todo momento, porém, o número necessário para comprar todas as customizações exige mais de uma jogada.

Durante minha jornada, apenas alterei o visual do Nabo, deixando as fases com a estética em preto e branco para manter uma consistência visual do início ao fim.

Até agora, devem estar se perguntando: “Tá, é um jogo de plataforma comum, onde subimos uma montanha controlando um nabo. Onde está a mecânica que dá sentido ao título que você mencionou?”. É aqui que os braços dele entram em ação.

Não é um jogo de plataforma comum, assemelhando-se mais ao estilo inaugurado pelo desenvolvedor Bennett Foddy com Getting Over It, no qual o desafio está ligado à física da escalada. Claro, aqui não existe uma abordagem tão hardcore. Ao cair, você não volta ao pé da montanha, pois cada subida de tela é separada por uma transição em preto, que funciona como um checkpoint. Portanto, cada trecho da escalada é segmentado em pequenos desafios, que se apresentam como provas de precisão e, em alguns casos, até como puzzles.

Para deixar mais claro, a jogabilidade funciona da seguinte maneira: com o analógico direito, controlamos o braço direito e, ao apertar o botão R2, agarramos com a mão direita. O mesmo vale para o outro lado, com o analógico esquerdo e o L2. É um tipo de controle esotérico que realmente exige que o jogador se acostume e, sinceramente, ganhe confiança. Caso contrário, dificilmente conseguirá chegar até o fim.

O comando básico é o de impulso. “Como pulamos sem as pernas?”. Neste caso, segurando uma superfície com as duas mãos (L2 + R2), abaixamos os analógicos e os impulsionamos para cima ao mesmo tempo em que liberamos os gatilhos, fazendo o Nabo se projetar para cima. Isso serve para todo tipo de locomoção e em todas as direções. Mesmo em plataformas mais simples, mover-se para um lado é um desafio de cognição que se mantém durante toda a duração do jogo.

O game ainda conta com um modo cooperativo local, no qual cada jogador controla um dos braços. Não tive a oportunidade de testá-lo, no entanto, só de pensar no desafio já me dá aflição. Ainda assim, deve proporcionar uma jogatina recheada de risadas — e frustrações.

O jogo conta com nove fases principais e uma especial, liberada ao finalizar as outras. Cada uma funciona como uma sequência de desafios de escalada, baseada na proposta de cada estágio. Em uma delas, por exemplo, temos a mecânica de mergulho, com bolsas de água nas quais o Nabo pode entrar e se lançar para cima nadando em alta velocidade. Em outra, temos alavancas, nas quais precisamos nos prender com uma mão à superfície e girá-las com a outra para movimentar objetos.

O simples ato de se locomover já é desafiador, e quando o jogador precisa se adaptar a novas mecânicas a cada estágio, o nível de dificuldade e o aprendizado permanecem constantes. A construção dos níveis é bem feita e transmite com clareza a função de cada elemento apresentado, embora apresente algumas irregularidades.

No melhor momento, tudo funciona. Conseguimos nos locomover sem problemas, com rapidez e precisão, e superar um obstáculo difícil depois de dominar seus movimentos proporciona uma sensação muito boa. É nesse momento que Turnip Mountain mostra o potencial de sua proposta, transformando controles inicialmente estranhos em uma extensão natural do jogador.

Em outros casos, principalmente com o uso de uma mecânica própria encontrada em um dos níveis mais avançados, na qual precisamos nos movimentar agarrados a cordas/correntes, o controle deixa de transmitir a sensação de desafio e dá espaço à frustração. É um daqueles momentos em que a dificuldade não parece nascer da necessidade de dominar os movimentos, mas da dificuldade do próprio jogo em responder de maneira consistente ao que estamos tentando fazer.

Outro ponto sentido é a pouca interação entre as diferentes mecânicas. A bolsa de água, por exemplo, é um dos momentos mais divertidos da campanha, quando ganhamos uma agilidade muito maior, mas ela raramente é utilizada fora de sua fase específica. O mesmo acontece com outras ferramentas e elementos apresentados ao longo da escalada, que poderiam se combinar mais frequentemente para criar desafios novos a partir de conceitos que o jogador já aprendeu.

Também são poucas as ocasiões em que o jogo se permite utilizar suas mecânicas simplesmente com o intuito de divertir ou oferecer um momento de calmaria. Felizmente, o nível especial, que funciona como encerramento da experiência, cumpre justamente esse papel, servindo como uma despedida leve e divertida que combina a jogabilidade com o desfecho simples e funcional da história.

No conjunto da obra, as dez fases, que levaram cerca de 20 a 25 minutos para serem completadas cada, formam uma campanha enxuta, mas suficientemente variada para manter a proposta interessante até o fim. Quando acerta, Turnip Mountain entrega uma experiência de plataforma física bastante satisfatória; quando derrapa, deixa evidente que algumas de suas ideias ainda poderiam ter sido melhor integradas.

Finalizado o jogo, podemos correr atrás dos colecionáveis ou iniciar o modo contra o tempo. Após finalizar cada estágio, nosso tempo de conclusão fica registrado e, ao terminar o game, podemos compará-lo ao tempo alcançado pelo próprio desenvolvedor. Honestamente, quando vi o tempo exigido para esse desafio, não senti vontade de iniciá-lo, pelo simples fato de parecer pouco acessível — pelo menos nos controles. A primeira fase, por exemplo, exige uma conclusão em apenas 1 minuto e 50 segundos.

Ao entrar no modo, para dificultar ainda mais as coisas, não há um temporizador na tela nem uma opção rápida para reiniciar a tentativa. Também não existe um leaderboard para acompanhar os melhores tempos. O conjunto desses obstáculos faz com que o modo perca boa parte de sua atratividade. A proposta poderia funcionar muito bem para o tipo de jogador que Turnip Mountain naturalmente atrai, especialmente aqueles que gostam de dominar seus controles e testar seus próprios limites, mas faltam ferramentas básicas para transformar esse desafio em algo realmente convidativo.

O pacote, considerando seu desenvolvimento independente e o preço de dez dólares, oferece uma experiência divertida para uma tarde. Ainda assim, gostaria de ver o desenvolvedor expandir seus horizontes em uma sequência, oferecendo fases bônus focadas na diversão e na quebra de ritmo, algo que os melhores jogos de plataforma nostálgicos costumavam fazer. Crash Bandicoot, por exemplo, utilizava fases extras para variar a experiência e também contava com um modo contra o tempo que poderia servir de inspiração aqui, com um temporizador visível e metas divididas entre bronze, prata e ouro. Ter objetivos graduais torna a busca pela perfeição muito mais atrativa do que simplesmente perseguir um tempo próximo do recorde absoluto.

Turnip Mountain termina, portanto, como uma experiência que encontra sua maior força na própria ideia central. A escalada baseada em física é divertida e oferece momentos genuinamente satisfatórios, mas a irregularidade de algumas fases e o aproveitamento limitado de seu conteúdo adicional impedem que a proposta alcance todo o seu potencial.

Controle original que transforma a escalada em um desafio de precisão e adaptação;

Fases variadas, com novas propostas introduzidas ao longo da campanha;

Curva de aprendizado satisfatória quando os desafios funcionam bem;

Alguns desafios passam da dificuldade para a frustração;

Nem todas as propostas são aproveitadas de maneira consistente;

Pouca combinação entre os diferentes elementos apresentados nas fases;

Modo contra o tempo pouco atrativo pela ausência de temporizador, reinício rápido e leaderboard.

Turnip Mountain - PS4/PS5/XBO/XSX/SWITCH/PC - Nota: 7.0

Versão utilizada para análise: PlayStation 5

Análise feita com cópia digital cedida pela JanduSoft

Turnip Mountain is a charismatic platformer that transforms physics-based climbing into an engaging challenge of precision. While some uneven levels and limited bonus content affect the overall experience, its original controls and clever mechanics deliver a solid and satisfying adventure.

Esta notícia é um resumo. Os créditos e o conteúdo completo são da fonte original.

Fonte: GameBlast

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