Se fosse para eu dizer o que mais se destaca dentro de um jogo, provavelmente, entre as inúmeras características que ele poderia ter, dependendo do gênero, os chefes inevitavelmente acabariam sendo citados, principalmente se fosse um RPG de ação com elementos de Soulslike.
Tendo isso em mente, The Relic: First Guardian trouxe um jogo de mundo aberto extenso, com um foco muito grande em confrontos contra seus oitenta chefões únicos. Mas adianto que essa ambição do estúdio responsável, Project Cloud Games, acabou atrapalhando o resultado final.
The Relic: First Guardian nos ambienta em um mundo em colapso após a destruição da primeira Relíquia, um artefato sagrado e de imenso poder. Uma energia maligna, denominada Vazio, saiu dos fragmentos dela, espalhando-se por todos os cantos, corrompendo as pessoas que os tocam e transformando-as em criaturas monstruosas chamadas Brutais.
Para reverter esse cenário apocalíptico, uma feiticeira chamada Elisa desperta o protagonista de seu sono eterno: o primeiro guardião, um ser com praticamente o poder de uma divindade. Agora, ele deve desbravar esse mundo sombrio, corrompido pelo Vazio, derrotando os Brutais e coletando os fragmentos contaminados para conseguir reconstruir a primeira Relíquia e restabelecer a ordem natural das coisas.
Quando comecei minha experiência, já imaginava que o foco não seria a narrativa, pois o marketing estava voltado para o gameplay, mas especificamente para os chefões, tópico que logo abordarei. No entanto, fiquei surpreso ao perceber que existem ideias interessantes na trama, como o fato de o guardião e a feiticeira já se conhecerem há muitos anos. Assim, eles possuem um forte vínculo, e os monólogos do protagonista consigo mesmo refletem sobre alguns acontecimentos.
O problema é que nenhuma dessas ideias é bem executada. Mesmo com as reflexões, o herói continua sem desenvolvimento e, muito menos, sem carisma. Essa característica se estende para Elise, que, mesmo possuindo bastante diálogo, não agrega em nada, o que dificulta o desenrolar dessa relação que mencionei. Pelo menos, a obra está legendada em português, o que facilita o entendimento das conversas.
Um combate que mescla RPG de ação com Soulslike
Mesmo a trama deixando a desejar, o foco majoritário do projeto, a jogabilidade, é bastante divertida. Ela é um misto entre um RPG de ação e elementos de Soulslike. Essa combinação resulta em uma gameplay rápida, pois o personagem principal é muito leve, mesmo utilizando armas pesadas; assim, é muito fácil esquivar e realizar aparadas durante os confrontos.
Ela também é brutal, sendo possível desferir ataques leves e pesados que, combinados com habilidades especiais únicas que cada classe de arma possui, criam poderosos combos. Em contrapartida, os elementos Soulslike, como a presença de barra de stamina e uma quantidade limitada de itens de cura, fazem com que o jogador precise prestar atenção durante os embates.
Mas o título também é acessível, não tendo características como a perda de recursos ao perecer, e os inimigos derrotados não ressurgem após a morte, o que, sinceramente, é um alívio, pois esse é um elemento de que eu nunca fui muito fã nos Souls.
Além disso, a obra oferece bastante liberdade para a criação de builds, por meio de um arsenal vasto dividido em espadas, adagas, cajados, machados e várias armaduras — todas oferecendo pontos positivos e negativos.
Isso cria uma dinâmica interessante entre risco e recompensa. Por exemplo, caso queira ser um guerreiro mais bruto, é possível; contudo, a consequência é ter menos vigor para esquivas, enquanto a vantagem é possuir mais força e uma defesa rígida.
Muitos oponentes de elite com pouca qualidade
Agora que o combate foi introduzido, é hora de falar do carro-chefe do produto: seus chefes ou, melhor dizendo, os Brutais. De forma direta e simples, eles são desafiadores, têm movimentos muitas vezes imprevisíveis, possuem tamanhos variados, o que cria dinâmicas de embates diferentes, e são extremamente violentos, dando pouco espaço para o jogador respirar.
Contudo, essas características não se estendem a todos eles; a maior parte é visualmente desinteressante e previsível em confrontos. Mas o maior problema é a quantidade excessiva: ao todo, são oitenta chefões distribuídos de uma forma na qual toda a atividade que você fizer culmina num duelo contra eles. Isso banaliza o conceito de chefão; em vez de ser batalhas épicas ocorrendo em momentos específicos, torna-se algo monótono e cansativo.
Um mundo em desespero, com muitos gritos para serem ouvidos
Além dos Brutais, o outro destaque da experiência é a exploração. Admito que fiquei bastante surpreso ao ver que The Relic possui um mundo aberto dividido em três regiões conectadas: a Floresta da Névoa Desvanecida, Hillsbrand e as Terras da Coroa de Valemar. São áreas vastas, cuja principal atividade são os eventos, os quais são basicamente pequenos contos que narram um acontecimento que houve com algum dos moradores da região.
Por exemplo, o primeiro que o título apresenta mostra uma casa pegando fogo. Ao interagir com uma aura azul no chão, o jogador lê documentos que relatam o que houve na residência, e tudo culmina no monólogo interno que mencionei anteriormente.
Os demais eventos seguem o mesmo procedimento, mudando apenas alguns detalhes, como o local, a recompensa final e, normalmente, incluindo um confronto contra um Brutal, que pode dropar itens valiosos, como relíquias. Esses objetos são itens únicos que dão buffs aleatórios, como aumentar a vida ou ganhar roubo de vida ao matar monstros. Admito que eles são bastante úteis, principalmente para a criação de builds.
As demais atividades existentes são missões secundárias esquecíveis, que se assemelham muito aos contos: encontrar magias de relíquias (um poder que permite melhorar os objetos adquiridos) e desbloquear pontos de viagem rápida, que também atuam como acampamentos onde o guardião pode conversar com a feiticeira, o ferreiro e o comerciante.
O maior problema desse mapa aberto é que ele é muito amplo para o tanto de atividades que existem, o que o torna vazio. Além disso, devido à sua extensão, as travessias a pé demoram bastante e, mesmo com o fast travel disponível, ele não é tão rápido e ainda obriga o jogador a ficar olhando para as telas de loading geradas por IA.
Por fim, embora os eventos variem bem em seus enredos, sua temática, a qual é sempre focada em tragédias, vai torná-los, no geral, muito similares e até mesmo previsíveis. O que desmotiva quem está jogando a continuar fazendo essas atividades.
Uma experiência com potencial, mas que voou muito perto do sol
The Relic: First Guardian definitivamente é um primeiro projeto ambicioso por parte do estúdio Project Cloud Games, prometendo um mundo aberto vasto, oitenta oponentes de elite únicos e uma história simples, porém com boas ideias.
Entretanto, essa ambição acabou atrapalhando o desenvolvimento, resultando em um produto que não consegue entregar nenhuma das propostas iniciais em seu melhor estado. O que obriga quem já adquiriu a esperar várias correções até que o produto esteja na qualidade prometida pelos trailers e pelo material de divulgação.
Os confrontos contra os Brutais são, em sua maior parte, desafiadores e imprevisíveis;
A jogabilidade é bastante responsiva e satisfatória;
Cada arma disponível é única e possui habilidades visualmente chamativas, divertidas de usar;
As relíquias são diversas, permitindo a criação de diferentes builds;
O fato de existirem muitos chefes faz com que eles sofram uma banalização, tirando o peso das lutas e tornando-as monótonas e desinteressantes com o passar do tempo;
Arte gerada por IA nas telas de carregamento;
A maior parte dos eventos é muito similar, o que os torna esquecíveis e desinteressantes;
O mundo aberto é grande demais para o conteúdo oferecido, o que o torna vazio;
A variedade de inimigos comuns é muito baixa, o que rapidamente torna repetitivos os confrontos contra eles;
A narrativa apresenta boas ideias, mas não consegue executá-las bem, tornando os personagens principais esquecíveis.
The Relic: First Guardian PS5/PC — Nota: 6.0
Análise produzida com cópia digital cedida pela Perp Games
The Relic: First Guardian* is certainly an ambitious debut project from the studio Project Cloud Games, promising a vast open world, eighty unique elite enemies, and a simple yet conceptually strong story. However, that ambition ultimately hindered development, resulting in a product that fails to deliver on any of its initial promises in a polished state. This forces those who have already purchased the game to wait for numerous fixes before it reaches the level of quality promised by the trailers and promotional material.

