Por alguma dessas ocasiões do destino, você se vê em meio a uma invasão do Império contra sua região. Após sobreviver, por pouco, à destruição de seu povoado, você acaba descobrindo a utilidade de uma chave mágica, que calhou de abrir a porta selada da torre onde o último Soberano costumava residir antes de seu desaparecimento. Sendo o primeiro a adentrar aquele lugar sagrado por aquele portal nos últimos cem anos, cabe a você ter que assumir o reino em Sovereign Tower, um simulador de gerenciamento guiado pelo mote de “sem querer, fiquei importante no trabalho”, uma vez que, embora você só quisesse sobreviver à invasão, acabou demonstrando a inconveniente capacidade de abrir uma porta e, por conta disso, ganha um reino inteiro para administrar, com uma companhia de cavaleiros só sua.
Gerenciamento de uma távola redonda a nível estatístico
Para ser honesto, o Soberano, personagem principal encarnado pelo jogador, não é a primeira pessoa a habitar a desolada torre, uma vez que Arlin era uma espécie de guardião que estava lá aguardando o verdadeiro herdeiro de direito. Posando como um conselheiro claramente nepotista, ele te instrui para com as funções do dia a dia feudal, sendo que a jogabilidade se divide basicamente em dois momentos de cada ciclo, que equivale basicamente a um dia.
No primeiro momento, o jogador tem acesso a alguns recintos da torre, mas a principal função é a de avançar o tempo até as audiências com os súditos, nas quais precisa ouvir todo tipo de problema, dando conselhos pontuais e aceitando missões trazidas por habitantes pertencentes a diversas castas sociais — comerciantes, nobres, acadêmicos e plebeus — e por outros monarcas, de regiões vizinhas.
Já no segundo, chega a hora da atribuição de missões. Nessa tela de seleção, é possível visualizá-las e decidir quais cavaleiros — recrutados após aparecerem nas audiências oferecendo seus serviços — serão enviados a elas. Cada uma dessas tarefas apresenta uma combinação de atributos e condições, cabendo ao jogador entender as características individuais dos personagens a fim de montar uma equipe apta para cumprir tais incumbências.
Na maior parte das vezes, além dos valores referentes aos atributos, alguns desses requisitos são bem intuitivos, como, por exemplo, quando uma missão é descrita como uma negociação, sendo assim necessário designar alguém com afinidade diplomática. É uma lógica que, normalmente, seria bem tranquila de lidar, se não fosse pela dificuldade imposta por uma interface problemática: embora as características numéricas fiquem em destaque, é necessário ficar abrindo outras telas (como a de backstory) a fim de correlacionar as aptidões específicas de cada cavaleiro com uma respectiva missão.
Essa situação complica ainda mais quando os equipamentos se fazem necessários. Cada um dos cavaleiros dispõe de espaços para equipar uma unidade de arma, um item consumível e uma montaria. Atribuir esses itens, entretanto, exige uma navegação bem complicada na tela de inventário, que não exibe todos por completo e tem uma usabilidade bem ruim caso o jogador decida adquirir outros artefatos equipáveis.
Isso é porque esses itens trazem modificadores pontuais dos atributos, sendo necessário manejá-los o tempo todo a fim de tornar os cavaleiros mais ou menos preparados para cada missão. Para adquiri-los, além de pontualmente aparecerem como recompensas das missões já cumpridas, é possível visitar outros recintos da torre e obter novos com os auxiliares secundários, que podem ser contratados pelo soberano-jogador. Entretanto, esse processo parece ignorar a possibilidade de um design intuitivo, calcado no menor número de cliques possível e que visasse a objetividade de cada atividade, sendo um pequeno pesadelo logístico ter que gerenciar tudo da forma como esses recursos se dispõem.
Uma vez organizados, chega a hora de despachar os cavaleiros, que retornam das missões dentro do período determinado. O resultado delas é detalhado em uma tela de conclusão que contabiliza o sucesso ou fracasso, atribuindo um peso numérico específico aos atributos e características de cada participante da empreitada e, no fim, exibindo um saldo geral.
Dessa forma, o título segue nesse loop de escutar a plebe em um período final da manhã para depois, à tarde, atribuir tarefas aos cavaleiros disponíveis. Nesse aspecto, há uma certa desigualdade na utilidade das diferentes partes desse ciclo diário. O período matutino, especialmente depois que o jogador já conhece o funcionamento da torre, pode parecer quase dispensável. É possível visitar instalações como a cozinha, o estábulo, a torre da bruxa ou a sala de forja, mas é mais produtivo realizar tais atividades durante a fase de distribuição de missões.
Diante disso, a alternativa mais prática é simplesmente avançar até as audiências do começo da tarde para então lidar com as atribuições dos cavaleiros. Não é um problema realmente desconcertante para a experiência geral, mas contribui para uma sensação de que algumas etapas existem mais para preencher a estrutura de um dia do que para oferecer decisões relevantes, além de inchar a jogabilidade.
Adicionalmente, o mapa da torre, necessário para transitar entre os aposentos supracitados, é mais um exemplo particularmente curioso de interface bagunçada. Em vez de simplesmente apresentar cada localidade diretamente sobre o mapa, o jogo combina os pontos de interesse com uma lista lateral que precisa ser percorrida.
Conforme a campanha avança e novos aposentos e serviços são desbloqueados, essa lista cresce e se torna cada vez menos objetiva. Seria muito mais funcional se os próprios pontos do mapa fossem identificados com os nomes dos locais, permitindo que a navegação funcionasse como uma representação espacial de fato, em vez de apenas usar a ilustração do castelo como pano de fundo para a lista.
A ideia de administrar um reino por meio de uma sucessão de decisões e relacionamentos que influenciam nas missões disponíveis já é testada e aprovada no que diz respeito a game design. No mais, Sovereign Tower consegue tornar seus personagens suficientemente distintos para que montar a equipe certa seja uma atividade interessante em um primeiro momento, devido ao fato de cada cavaleiro possuir aptidões próprias e receber experiência conforme participa das missões, podendo ser desenvolvido de acordo com os interesses do jogador.
Os atributos comportamentais e aptidões específicas, além de influenciarem nas missões, também se relacionam diretamente com a história, de certa forma. Sem que eles estejam disponíveis desde o início, o jogador precisa utilizar uma das instalações da torre para investigar seus próprios cavaleiros e descobrir novas características.
Enquanto jogava, o sistema de receber missões e encaminhar personagens com competências diferentes para resolvê-las me despertou uma assimilação quase inevitável com Dispatch. A diferença é que Sovereign Tower não depende da mesma estrutura episódica e sustentada em cutscenes para sustentar sua narrativa. Ele parece mais confortável como um produto dentro do ecossistema tradicional da indústria de jogos, no que diz respeito ao gênero de gerenciamento.
Ainda, o cotidiano palaciano de se relacionar com os cavaleiros me lembrou bastante dos Fire Emblem mais modernos, mesmo que Sovereign Tower careça totalmente do componente de RPG tático que caracteriza a marca da Nintendo. Essa semelhança remete, sobretudo, à importância das relações entre as unidades, na preocupação em conhecer suas compatibilidades e na maneira como cada personagem pode ser desenvolvido ao longo da campanha.
Como complemento, o sistema de morte permanente também está presente no título e reforça essa associação, trazendo um peso maior nas decisões necessárias como soberanos e, em especial, na hora de simplesmente deixar alguém para trás diante do fracasso de uma missão. Daí, surge um novo elemento muito importante da jogabilidade, que permite a correção de erros pontuais: a habilidade de retroceder alguns turnos — ou, nesse caso, ciclos — no tempo.
A princípio, o sistema de reversão temporal é introduzido a nós como o poder de um demônio que vive nos confins do castelo e a quem o Soberano pode recorrer. A palavra-chave aqui é “pode”, uma vez que essa mecânica de voltar no tempo é capaz de influenciar diretamente no progresso prático do jogo, já a sua utilização faz com que um soberano já consciente de certos desfechos tenha que presenciar todos os acontecimentos uma segunda vez, acarretando em novas escolhas de diálogos que o fazem deter o dom da adivinhação ou algo do tipo, aos olhos dos súditos.
Narrativamente, é uma maneira bastante eficiente de transformar o conhecimento do jogador em uma ferramenta dentro da própria ficção, separada pelos períodos dos ciclos. Entretanto, voltar o tempo torna necessário refazer tudo o que aconteceu após o ponto de retorno escolhido, como diálogos, audiências, distribuição de missões, etc. Como mencionado, existem algumas oportunidades de acelerar ou pular trechos, mas elas não são suficientes para eliminar esse sentimento de repetição.
Nesse aspecto, seria muito mais interessante se o próprio jogo oferecesse algum tipo de registro dos acontecimentos de cada ciclo, destacasse as decisões que já foram tomadas e permitisse ignorar automaticamente situações que permaneceram inalteradas. Ainda, também é sentida a carência de um log que descrevesse cada uma das ações feitas durante as preparações, a fim de identificar o ponto mais específico de um erro cometido anteriormente, já tendo o resultado em mente. Ou seja, Sovereign Tower carece de certos recursos de qualidade de vida que são importantes para tornar a experiência geral mais fluida. Da maneira como está, a ideia de experimentar diferentes linhas temporais é boa no papel, mas sua execução transforma essa experimentação em trabalho repetitivo.
Trata-se, inclusive, de um problema que acaba se tornando mais perceptível conforme a campanha avança. Inicialmente, a estrutura geral é bastante engenhosa e consideravelmente empolgante, fazendo o tempo do jogador passar sem que ele nem perceba. Entretanto, a reta final logo vai se tornando enfadonha, porque o ciclo de jogo simplesmente se torna uma linha de produção que envolve ouvir audiências, preparar personagens, reparar equipamentos, reorganizar a equipe e despachar cavaleiros. A partir de determinado ponto, a sensação é de cumprir uma rotina administrativa para chegar ao próximo capítulo da narrativa.
Isso é uma pena, pois os personagens são, de modo geral, a força que carrega o carisma do título. Os cavaleiros possuem personalidades próprias e conhecê-los cada vez melhor, através de interações pontuais, representa o que há de mais intrigante na narrativa do título. Em contrapartida, as histórias do cotidiano raramente vão além das premissas mais básicas do gênero. Encontrar um traidor, ajudar um reino vizinho, participar de um festival, enviar um campeão para alguma competição ou comparecer a uma torre para um duelo são situações funcionais muito básicas para missões de um cenário medieval, e pouco memoráveis, na maioria dos casos.
Claro que investir no carisma de cada personagem é uma forma de compensar essas simplicidades, uma vez que a graça está em quem está envolvido e em como eles reagem a esses acontecimentos, mas a campanha não consegue sustentar o mesmo grau de novidade durante toda a sua duração. Fica difícil não se identificar com aquele estereótipo de rei entediado enquanto ouve, pela oitava vez, a respeito da invasão de piratas na cidade costeira ou da mais recente fofoca de nobres que brigam entre si por algum motivo fútil.
O romance segue uma lógica semelhante. A possibilidade de desenvolver relacionamentos com cavaleiros e outros personagens é uma extensão natural do sistema de afinidades, mas sua implementação é superficial. Faltam informações que permitiriam compreender melhor como essas relações funcionam e o jogo não é particularmente transparente sobre as consequências de determinadas escolhas. Só percebi depois de algum tempo, por exemplo, que avançar em um novo relacionamento amoroso substituía o anterior e que havia uma espécie de penalidade por manter múltiplos interesses românticos simultaneamente. Um sistema estatístico mais claro para as interações teria resolvido boa parte dessa opacidade.
Por fim, visualmente, nota-se que Sovereign Tower é uma produção bastante bonita. Novamente, cada personagem exala personalidade, algo que também passa não só pelo design, mas pelos elementos gestuais também. O maior incômodo, entretanto, tem a ver com uma escolha de paleta de cores dessaturadas cuja execução parece atrapalhar um pouco a apresentação. Claro que não é exatamente uma questão de qualidade técnica, mas de preferência estética, embora haja momentos em que uma paleta mais vibrante ou com mais contraste ajudaria a diferenciar melhor os espaços e personagens.
O final de Game of Thrones foi meio assim, né?
Embora tenha uma premissa interessante e nitidamente funcional, o maior problema de Sovereign Tower reside no fato de que claramente perde o fôlego ao longo de sua campanha, sendo incapaz de sustentar a criatividade aparente nos primeiros capítulos de jogo. A interface é uma bagunça que prejudica a experiência do jogador, e a história tem problemas em sua apresentação geral depois de certo tempo — a conclusão da campanha é incomodamente anticlimática, independentemente do desfecho, positivo ou não —, sem falar da carência de recursos de qualidade de vida, que arredondariam o produto para deixá-lo nos trinques. O resultado é uma experiência que começa viciante, com uma interessante mistura de gerenciamento, narrativa e estratégia, mas que termina revelando as limitações de uma estrutura incapaz de acompanhar as próprias ambições em um produto que tem seu valor, mas se beneficiaria de passar por mais refino.
Premissa criativa e funcional, que combina fantasia medieval, gerenciamento de reino, narrativa e RPG;
Sistema de cavaleiros interessante, com atributos, preferências, afinidades e especializações, que influenciam a escolha de recrutados para cada missão;
Possibilidade de diferentes desfechos e rotas, favorecendo a experimentação;
Boa variedade de personagens, com personalidades distintas e retratos bastante expressivos.
Perde fôlego ao longo da campanha, com a novidade dos sistemas diminuindo progressivamente;
Loop de gameplay fica repetitivo, especialmente na reta final;
Carece de vários recursos de qualidade de vida, especialmente no que diz respeito à mecânica de volta no tempo;
Interface de usuário burocrática, que atrapalha a experiência de uma forma considerável;
Histórias e missões secundárias nem sempre acompanham a criatividade da premissa, recorrendo frequentemente a estruturas narrativas bastante convencionais.
Análise produzida com cópia digital cedida pela Curve Games
While it boasts an interesting and clearly functional premise, Sovereign Tower’s biggest issue is that it unmistakably runs out of steam as the campaign progresses, unable to sustain the creativity found in the opening chapters. The result is an experience that starts out addictive but ultimately reveals the limitations of a product that, while valuable, would have benefited from further refinement.


