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Análise: Gurei: um boss rush brasileiro de execução impecável

Curto, desafiador e altamente rejogável, Gurei é um boss rush estratégico que recompensa planejamento, domínio das mecânicas e aprendizado constante.

Análise: Gurei: um boss rush brasileiro de execução impecável
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Quando falamos de games brasileiros, existe uma tendência de subestimar sua qualidade e a profundidade de seus conceitos. Com a desenvolvedora Lobo Sagaz Studio, essa tese se mostra completamente infundada. Gurei é muito mais do que um jogo de plataforma 2D com visual estilizado. É uma obra inteligente, que desafia quem joga o tempo todo sem jamais ser injusta, criando uma perfeita dança entre equilíbrio e agressividade.

Desenvolvido pela brasileira Lobo Sagaz Studio e publicado pela Astrolabe Games, Gurei foi lançado em 23 de julho de 2026 para PC, Nintendo Switch, PlayStation 5 e PlayStation 4.

Na história, acompanhamos Rei, um espírito humano preso em um castelo japonês suspenso entre o mundo dos vivos e o reino dos espíritos. Para conquistar sua liberdade, ela precisa desafiar e derrotar os Kami, entidades místicas ligadas à natureza.

A estrutura da campanha é não linear, permitindo que o jogador escolha livremente a ordem em que enfrentará os Kami. Essa decisão influencia diretamente a evolução dos chefes e a forma como a jornada se desenrola.

A proposta da narrativa já deixa claro o que esperar da experiência. Essa "dança" entre desafio e aprendizado acontece por meio de nove chefes poderosos, cada um com habilidades que evoluem de acordo com a ordem em que são enfrentados. É nesse ponto que mora a genialidade de Gurei.

Apesar de ser um jogo em 2D, ele é essencialmente um boss rush. Mas isso está longe de diminuir sua complexidade. Pelo contrário: toda a profundidade do jogo está concentrada em seus confrontos. Os chefes funcionam como quebra-cabeças individuais e, ao escolher uma ordem específica para enfrentar cada um deles, o jogador pode “criar” sua própria dificuldade, tornando a experiência completamente diferente a cada nova tentativa.

É justamente nesse ponto que Gurei demonstra sua maior qualidade. Seu grande destaque está na construção dos chefes.

Cada chefe possui nove níveis de evolução e, dependendo da ordem escolhida, ganha novos ataques, novas estratégias e padrões de comportamento. Por isso, planejar a rota faz toda a diferença. Deixar o Touro para o final, por exemplo, pode ser uma estratégia eficiente, já que seus ataques de investida oferecem brechas que tornam o confronto em seu nível máximo mais administrável.

Imagine como seriam outros chefes, como a Serpente ou o Gato, também no nível máximo. Cada confronto evolui de forma significativa, fazendo com que um jogo de apenas nove chefes ofereça uma surpreendente variedade de desafios.

Os chefes também surpreendem pela inteligência. Eles não parecem simples inimigos seguindo uma sequência fixa de animações. Se percebem que você está se aproximando, eles recuam, mudam a estratégia e tentam outro golpe.

O chefe final, inclusive, segue uma filosofia diferente. Ele lembra bastante aqueles confrontos clássicos da era do Nintendinho, com um personagem enorme ocupando boa parte da tela enquanto grandes mãos tentam esmagar o jogador. Não é exatamente difícil, mas reúne elementos e habilidades aprendidos ao longo de toda a campanha, funcionando como uma grande prova final.

À medida que a campanha avança, fica evidente que Gurei reserva mais de um desfecho para quem estiver disposto a dominar suas mecânicas. Além do final convencional, há um caminho alternativo que exige revisitar chefes, cumprir condições específicas e enfrentar o confronto decisivo praticamente sem as habilidades adquiridas ao longo da jornada, confiando apenas na espada. Vale também ficar atento durante as batalhas finais: alguns ataques podem resultar em um one-hit kill, aumentando ainda mais a tensão dos confrontos e exigindo atenção até o último instante.

É um desafio claramente pensado para quem gosta de dominar jogos de ação em todos os detalhes. Não sei se vou correr atrás desse final verdadeiro, porque não estou nessa fase de buscar desafios extremos.

Apesar de a campanha ser relativamente curta (durando cerca de 25 minutos), sua estrutura foi claramente pensada para incentivar novas partidas, portanto não se torna cansativa. Além disso, a ordem dos chefes muda completamente o nível de dificuldade, obrigando o jogador a pensar estrategicamente antes mesmo de iniciar uma luta.

O Bagre é um ótimo exemplo disso. No início, talvez seja um dos chefes mais tranquilos do jogo. Mas, nos níveis mais altos, ele ganha um ataque de área que praticamente ocupa toda a arena, tornando o confronto absurdamente difícil.

No fim das contas, Gurei vive e respira seus chefes. É um jogo curto, mas extremamente cuidadoso na forma como constrói cada batalha. A evolução das habilidades, o comportamento inteligente da IA e a liberdade para definir a ordem dos confrontos criam uma experiência surpreendentemente profunda. É um daqueles jogos que mostram como uma boa ideia, realizada com competência, pode valer muito mais do que simplesmente aumentar o tamanho da campanha.

Jogabilidade afiada, controles nem tanto

A jogabilidade é bem fluida e responde muito bem ao impacto dos golpes dos inimigos. No início, o protagonista conta apenas com o básico: sua lâmina, que pode ser desferida nas quatro direções (cima, baixo, esquerda e direita); e um dash, que é executado ao apertar um dos gatilhos, permitindo que Rei desvie de determinados golpes, além de abrir espaço para utilizar estratégias mais simples, porém eficazes.

O que poderia ser melhor é a distribuição dos comandos, já que algumas habilidades adquiridas ao longo da campanha ficam alocadas no mesmo botão, dificultando uma estratégia mais sólida. Em determinado momento, por exemplo, você consegue dois ataques à distância que utilizam o mesmo comando do ataque básico. Para executar o primeiro, é preciso segurar o botão até carregar a primeira barra; já para o segundo, é necessário esperar o carregamento da segunda barra. Ou seja: são duas etapas diferentes para acessar habilidades distintas.

Mas o arsenal não se resume a isso. Cada chefe derrotado concede uma nova habilidade para Rei, ampliando as possibilidades de combate e tornando a escolha da ordem dos confrontos ainda mais importante.

A estrutura lembra Mega Man apenas pela importância da ordem dos chefes. Aqui não existe um sistema de fraquezas elementais, mas o planejamento da rota continua sendo fundamental para tornar a campanha mais confortável.

A atmosfera é construída por cenários sombrios e NPCs enigmáticos, no melhor estilo souls-like, em que diálogos e interações frequentemente deixam o jogador com mais perguntas do que respostas.

Toda a direção de arte é desenhada à mão e bebe diretamente da estética do chanbara, subgênero do cinema clássico japonês centrado em histórias de samurais. A opção por uma paleta monocromática, contrastada por cores intensas nos chefes e em elementos importantes da jogabilidade, cria uma identidade visual bastante marcante.

A trilha sonora, por outro lado, não alcança o mesmo nível de impacto da direção de arte. Embora cumpra bem seu papel durante a jornada, ela passa mais despercebida do que os demais elementos da apresentação. Em compensação, os efeitos sonoros são muito bem executados e reforçam o peso dos golpes, das habilidades e dos confrontos, contribuindo para a ótima sensação do combate.

O mapa não é extenso, mas possui muita personalidade, quase como se quisesse contar sua própria história ao lado dos NPCs encontrados pelo caminho. A estética lembra um mangá em movimento, resultado da escolha dos desenvolvedores por uma direção artística em preto e branco, complementada por efeitos de cor muito bem distribuídos nos golpes especiais do protagonista e dos chefes. O resultado é uma atmosfera que flerta com o surrealismo japonês e um estilo cartunesco mais popular, remetendo claramente ao visual de Samurai Jack.

Uma jornada única que vale a pena ser vivida

Gurei prova que o mercado brasileiro de jogos indies tem muito a oferecer: com sua alta rejogabilidade, sistema de progressão construído pelo próprio jogador e uma identidade visual marcante, este título tem tudo para agradar os jogadores que se interessam por jogos de ação 2D. Contudo, pequenos tropeços no mapeamento de controles e a pouca variedade de gameplay impedem que a jornada de Rei se torne ainda mais memorável.

Chefes são memoráveis, oferecendo batalhas criativas, desafiadoras e muito bem construídas;

Progressão estratégica permite que a ordem dos confrontos altere a dificuldade e incentive diferentes abordagens;

Evolução dos chefes, troféus e múltiplos finais garantem alto fator de rejogabilidade, motivando novas campanhas;

IA dos inimigos é eficiente e reage muito bem às ações do jogador, tornando os combates mais dinâmicos;

Dificuldade elevada baseada no aprendizado e no domínio das mecânicas, porém sem deixar o desafio injusto ou frustrante;

Boss Rush é bem executado, transformando um conceito simples em uma experiência profunda.

Mapeamento de comandos: o acúmulo de habilidades no mesmo botão pode atrapalhar a execução.

Versão Utilizada para análise: PlayStation 5

Análise produzida com cópia digital cedida pela Astrolabe Games

Esta notícia é um resumo. Os créditos e o conteúdo completo são da fonte original.

Fonte: GameBlast

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