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A construção do multiverso em Disney Lorcana: quando uma história da Disney deixa de ter apenas uma versão

Entenda como Disney Lorcana Trading Card Game constrói seu multiverso com glimmers, Storyborn, Dreamborn, Floodborn, Whispers, Locations e histórias conectadas entre as coleções.

A construção do multiverso em Disney Lorcana: quando uma história da Disney deixa de ter apenas uma versão
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A construção do multiverso em Disney Lorcana: quando uma história da Disney deixa de ter apenas uma versão

Entenda como Disney Lorcana Trading Card Game constrói seu multiverso com glimmers, Storyborn, Dreamborn, Floodborn, Whispers, Locations e histórias conectadas entre as coleções.

Mickey Mouse pode liderar uma aventura, investigar terras desconhecidas, dominar magia ou aparecer ao lado de Minnie em uma aventura que nunca existiu nos curtas, filmes ou séries.

Nenhuma dessas versões precisa substituir a outra.

Esse talvez seja o primeiro sinal de que Disney Lorcana Trading Card Game nunca foi pensado apenas como um grande encontro entre personagens da Disney. A proposta da Ravensburger é mais interessante: criar um lugar onde as histórias que já conhecemos possam ser lembradas, transformadas e, de vez em quando, misturadas de maneiras completamente novas.

O termo “multiverso” ajuda a explicar essa ideia, embora a palavra não seja o nome oficial dado à estrutura do jogo. Dentro da narrativa, tudo acontece no reino de Lorcana, um espaço mágico onde fragmentos de histórias Disney ganham novas formas por meio da tinta.

Mas é ela que permite que o jogo apresente dezenas de versões de Mickey, Elsa, Stitch ou Malévola sem transformar cada nova carta em uma contradição.

O grande acerto foi não transportar os personagens originais

Imagine a dificuldade de criar uma explicação para Ariel, Jafar, Simba, Bela, Robin Hood e Pooh estarem no mesmo lugar.

Seria necessário abrir portais entre mundos? Alterar os finais dos filmes? Explicar em que momento de cada história os personagens foram retirados?

Disney Lorcana evita todas essas perguntas porque não afirma que aqueles são exatamente os personagens que vimos nas animações.

No centro do reino está o Grande Iluminário, uma construção que recebe estrelas contendo fragmentos das histórias Disney. Os Iluminadores utilizam tinta mágica e um instrumento chamado inkcaster para transformar esses fragmentos em glimmers: novas versões dos personagens, itens e elementos das histórias, criadas especificamente dentro daquele universo.

Essa decisão resolve praticamente todo o problema do crossover.

A Ariel de uma carta não precisa ter deixado o fundo do mar para encontrar uma versão aventureira de Mickey. Ambas são manifestações criadas a partir das histórias que conhecemos. Elas carregam a essência daqueles personagens, mas passam a existir sob as regras do reino de Lorcana.

O jogo não precisa mexer nos filmes. Pode brincar ao redor deles.

É uma diferença importante porque preserva a memória afetiva do público. Ninguém está dizendo que o Pooh sempre foi um arquimago do mel. A graça está justamente em imaginar como ele seria nessa realidade — e descobrir que, de alguma forma estranha, a ideia combina perfeitamente com o personagem.

Algumas versões lembram os filmes; outras perguntam “e se?”

A forma mais simples de entender esse universo é observar as classificações das cartas.

Os glimmers Storyborn costumam aparecer mais próximos da versão conhecida pelo público. Eles podem estar vivendo uma nova situação dentro do reino, mas ainda reconhecemos facilmente o papel que ocupavam em suas histórias.

Já os Dreamborn trabalham com possibilidades mais livres. Mickey pode virar líder de expedição, Cinderela pode atravessar terras desconhecidas e Winnie the Pooh pode trocar sua rotina no Bosque dos Cem Acres por uma escola de magia feita de mel. Cartas oficiais recentes apresentam justamente versões como Mickey Mouse – Expedition Leader, Cinderella – Resourceful Traveler e Winnie the Pooh – Hunny Archmage sob essa classificação.

É nesse espaço que Disney Lorcana começa a parecer um verdadeiro multiverso.

Não porque existam infinitas dimensões se chocando o tempo todo, mas porque uma história passa a comportar mais de uma possibilidade.

Cinderela não deixa de ser a jovem que foi ao baile. Ela também pode ser uma viajante engenhosa. Mickey não deixa de ser o personagem que conhecemos há quase um século. Ele ganha novos papéis de acordo com a tinta, o cenário e a aventura da coleção.

O jogo faz algo que as crianças sempre fizeram naturalmente com seus brinquedos: coloca personagens conhecidos em histórias que nunca aconteceram.

A diferença é que agora essas possibilidades possuem ilustrações oficiais, nomes próprios e um lugar dentro de uma narrativa maior.

Os Floodborn provaram que essas versões também podem mudar

Se os Dreamborn representam aquilo que poderia ter sido imaginado, os Floodborn nasceram de um acontecimento concreto dentro da história do jogo.

Em Rise of the Floodborn, uma explosão liberou uma corrente de tintas misturadas pelos corredores do Grande Iluminário. Quando esse material atingiu glimmers Storyborn e Dreamborn, eles foram transformados de formas inesperadas. A mesma enchente também carregou parte do Lore e diversos objetos para as Inklands, dando início à busca que movimentaria as coleções seguintes.

É aqui que a construção desse universo ganha uma camada particularmente interessante.

As versões alternativas não são apenas artes bonitas impressas porque a coleção precisava de outra Elsa ou outra Bela. Algumas delas surgem porque algo aconteceu naquele mundo.

Luisa, por exemplo, pode aparecer como uma versão Floodborn capaz de receber o dano dos aliados e devolvê-lo ao adversário. A carta mantém a essência da personagem de Encanto — alguém acostumada a carregar o peso de todos — mas leva essa característica a uma consequência nova dentro do jogo.

Essa conexão entre personalidade e transformação faz diferença.

Uma boa versão alternativa não parece aleatória. Ela exagera uma qualidade que já existia.

Bela continua sendo movida por curiosidade e cuidado. Stitch continua carregando energia e imprevisibilidade. Malévola continua sendo uma presença ameaçadora, mesmo quando aparece em uma forma que jamais vimos em A Bela Adormecida.

O multiverso funciona melhor quando podemos olhar para uma carta inédita e pensar: “Nunca vi esse personagem assim, mas consigo acreditar que ele seria exatamente desse jeito.”

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O reino precisava ser mais do que um álbum de personagens

Durante seu primeiro capítulo, o Grande Iluminário parecia suficiente como ponto de encontro. Era ali que os Iluminadores conheciam a tinta, criavam glimmers e descobriam que o Lore do reino precisava ser protegido.

Mas um universo não cresce apenas acrescentando pessoas.

A enchente de tinta levou fragmentos de histórias para as regiões abaixo do Iluminário. Em Into the Inklands, os personagens partiram para recuperar aquilo que havia sido perdido, e as cartas de Location passaram a mostrar que o reino possuía estradas, fortalezas, ilhas, mercados, navios e territórios muito além de um único salão mágico.

Foi uma mudança importante para a narrativa e para a identidade visual do jogo.

Antes, era fácil enxergar Disney Lorcana como uma coleção de personagens reunidos sob uma mesma marca. Com as Inklands, surgiu a sensação de que todos eles estavam realmente atravessando um espaço compartilhado.

As Locations também permitiram que lugares vindos das animações convivessem com regiões criadas especificamente para o jogo. Agrabah pode aparecer ao lado do Grande Iluminário. A casa dos Madrigal pode dividir espaço com ruínas encontradas nas regiões mais distantes do reino.

O resultado não precisa obedecer ao mapa de nenhum filme.

O reino de Lorcana constrói seu próprio mapa utilizando lembranças de vários deles.

Esta notícia é um resumo. Os créditos e o conteúdo completo são da fonte original.

Fonte: Flow Games

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